約 1,791,640 件
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/1558.html
ガンダムAGE-2 ダークハウンドGUNDAM AGE-2 DARK HOUND 登場作品 機動戦士ガンダムAGE 型式番号 AGE-2DH 全高 18.6m 重量 32.1t 所属 ビシディアン 搭乗者 キャプテン・アッシュ 武装 フラッシュアイビームバルカンアンカーショットビームサーベルドッズランサー 特殊装備 ハイパーブースト 【設定】 宇宙海賊ビシディアンのモビルスーツ。 謎の巨大機動兵器・シドとの戦闘で大破したガンダムAGE-2を宇宙海賊ビシディアンが回収、ビシディアンと繋がりのあったマッドーナ工房にて改修が行われた。 なお、戦場後に辿り着いた連邦軍によりAGEシステムとAGEデバイスは取り外され回収されている。 特務隊仕様とはうって変わって黒いカラーリングとなり、頭部と胸部にはドクロを思わせる意匠が施されている。 AGE-2の特徴でもあるストライダー形態への可変機構は受け継がれているが、ハイパーブーストと呼ばれる加速機能により機動力はさらに強化された。 武装はライフルとしても使用可能な打突兵器ドッズランサーや、高圧電流を流せるバインダー部のアンカーショットなど白兵戦に特化しており、カラーリングも相まって海賊行為に適した機体となった。 一方で重MSであるザムドラーグに決定打を与える事ができず、火力は控えめだと推測される。 AGEシステムは搭載されていないがキャプテン・アッシュの技量もあって高い戦闘能力を発揮した。 これはマッドーナ工房の技術力がヴェイガンやAGEシステムなどの旧世紀のテクノロジーにも引けを取らないことを証明しているとも言える。 【武装】 フラッシュアイ 胸部のドクロに搭載された武装で、激しい光を放ち相手の視界を塞ぐ。 VSシリーズではカウンター成立時に発動し相手をスタンさせる。 ビームバルカン 両肩に1門ずつ内蔵された連射式のビーム砲。 ストライダー形態時のみ使用可能となっている。 アンカーショット 両肩のバインダーに1基ずつ装備されたフック型の射出兵器。 相手を絡め取ったり、拘束した相手に高圧電流を流す事が可能。 また、振り回す事でワイヤー部分がシールド代わりになる。 ビームサーベル リアスカートの裏側に2基装備されている。 グリップの後端からもビームを発振可能でブーメランのように投擲も行った。 C.Eにあるフラッシュエッジなどのブーメランのように戻ってくる機能はないが、VSシリーズだとブーメラン属性が付いている。 ドッズランサー ハイパードッズライフルを改造した武器で実体式のランス(騎兵槍)にドッズガンを2門内蔵している。 ドッズガンは連射性に優れるが威力は控えめ。 ストライダー形態時には機首となる。 【原作での活躍】 宇宙海賊ビシディアンの首領キャプテン・アッシュの機体として登場。 アッシュの技量とワイヤーや変形機能を駆使したトリッキーな戦術でガンダムAGE-3やヴェイガンのモビルスーツと圧倒する。 セカンドムーンではガンダムレギルスやザムドラーグに苦戦するもAGE-3を回収する。 ルナベースではゼハート・ガレットの駆るギラーガと交戦するも決着は付かず。 その後、シドとの再戦ではゼハートのレギルスと共闘、シドの見えざる傘をアンカーを利用してゼハートにシドの位置を掴ませ撃破させる。 最終決戦ではレギルスを破り、親子三代でヴェイガンギア・シドと戦った。 火力こそ足りないものの旧式の改修機とは思えない鬼神のような強さを見せ、実戦経験豊富なアッシュの技量も相まって作中最強の呼び声も高い。 【パイロット説明】 キャプテン・アッシュ CV:鳥海浩輔 宇宙海賊ビシディアンの首領。 その正体はフリット・アスノの息子であり、キオ・アスノの父であるアセム・アスノ。 かつて、漂流船の調査中に謎のMSシドによって部下は全滅し、愛機も大破するが生き延びて宇宙海賊ビシディアンに拾われ、海賊として戦っていた(*1)。 船長キャプテン・アングラッソの死の間際、後を託されたアセムは「キャプテン・アッシュ」としてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、和平が難しいなら戦力拮抗による全面対決(*2)の阻止を目的として、両勢力からの裏切りや裏取引を潰していた。 そんな中アセムは父フリットや息子キオ、ライバルのゼハート・ガレットと再会していく… 天性の反射速度を持っており、連邦軍時代にスーパーパイロットとして覚醒後はデシル・ガレットを一方的に撃墜、終盤にはゼハートとの一騎打ちに勝利をする等、劇中ではXラウンダーを多数撃墜しており、終盤では父親や息子等を含めてもトップクラスの実力を持つにまで至った(TV版ではガンダムレギルスを一方的な戦闘で55秒で、MOEでは背部に被弾し胸部装甲を引き剥がされた他、ドッズランサーを喪失しているが、撃墜している)。 TV版では、冷静さを欠いたゼハート相手に、即座にレギルスシールドを持っている左腕を切り落とし、次にライフルをサーベル投擲で破壊、ランサーで右腕を切断、胸にサーベルを突き刺しビームバスターを破壊、アンカーで頭部をつかんで頭部ビームバルカンの射角を固定しつつ破壊という神業を披露。 しかも、ゼハートが比較的冷静さを保っていたMOEですら 爆発を利用した敵の煙幕を逆に利用しての急速接近で不利な射撃戦への移行を阻止 ビットの突撃をすべて回避して、最後はアンカーで防御しつつドッズランサーの犠牲のみであらかた撃墜 頭突きを貰って体勢を崩しても、向けられたライフルに即座に反応、ライフルにサーベルを突き刺し発射されたビームを宙返りで回避しながら、かかと落としで体勢を崩して離させずに爆破して右腕を損傷させ、かかと落としのモーション中に右手でサーベルを抜く準備をしておき、爆炎を利用して目眩ましの中からサーベルで左肩を破壊(これによりビームサーベルとビットを完全に無力化)。 損傷させた右腕と殴り合うことで右腕を破壊して、更にサーベルで右肩も切り離し、そのまま腹部にサーベルを突き刺してレギルスキャノンも無力化。 アンカーで頭部ビームバルカンの射角を封じ、バルカンを破壊。 等の描写で、ゼハートの強さがより感じられるにもかかわらず視聴者に高い技能を見せつけた。 そのため、AGEの強さ議論ではフリット、イゼルカントとともに名前が挙げられ、また歴代最強オールドタイプの候補にもしばしば名前が上がる。 余談だがAGEにおいてアセムの他に師のウルフ、オブライトといいオールドタイプが活躍する印象が強い。 ただし、Xラウンダー能力を持っていないため、ジラードの暴走時に敵味方問わず周囲のXラウンダーが共鳴で苦しんでいるのに対し、一人だけ「?」と言いたげな顔でキョトンとしたり、非正規部隊の海賊にもかかわらずわざわざフリットに戦闘介入すると通信を入れ、それに対し拒否されても「従う道理はない。俺は海賊だ、自由にやらせて貰う」と言い返すような反抗期のような事を言ったりとどこかコミカルなシーンが見える。 おまけにキオを戦場で初めて見た時にも「力を見せてもらう」と言い戦場に出ていることに対する事は何も言っていなかった(媒体によっては非常に苦悩していたが)など、フリットが多忙な中家族のために時間を作ったりXラウンダー適性試験に落ちたアセムを励ましたりと良い父親な印象が強い分、アセムはパイロットとしては超一流だが父親としてはいまいちではないかとの声が上がることも。小説版だとキオから正論でボロクソに言われていた。 しかし、アニメでも小説版でもヴェイガンから戻ってきたキオが自分とも、フリットとも違うやり方を目指す決心をした際には後押しをするなど父親らしいところも見せている。 きっと戦後は父としてキオにその姿を見せていることだろう。 前述のように圧倒的な実力、主人公であるアセム編においてフリットやキオと違い同世代のライバル、同僚や師匠などに恵まれているのでAGEの主人公の中では高い人気がある。 【原作名台詞】 「やっと会えたな、キオ。力を見せてみろ、この父に!」サルガッソ宙域での戦闘でキオの前に姿を現して。産まれた際に「この子は戦いに巻き込みたくない」と願っていたものだが、その息子に対しても躊躇なく戦う。好意的に捉えるなら「戦場に出たなら覚悟を決めろ」といったところか。 海賊となった経緯が不明だった当時は「家族を捨てて何をやっているんだ」という突っ込みが相次いだとか。実際フリットも後から「今更よくも私に姿を見せられたものだ!」と怒りを露わにした。 「スーパーパイロットを舐めるなよ。」キオを庇い、クラッド・オットーとゴドム・タイナムのダナジン2機を軽く遇らいながら。ダサい響きでカッコよくキメる一面は師匠譲りか。 奇しくもかつてウルフが自分を庇った状況と同じになったが、今度はきっちり返り討ちにしてみせた。 「自分なりの戦い方を見つけたんだろ? だったら自分を信じて戦いぬけ!」ルナベース戦でキオに対して。これも師匠譲りの教え。 「何だ…!?」ジラード・スプリガンのXラウンダー能力暴走の影響でフリット達が苦しみだし、その場一人のオールドタイプだった彼はただ1人呆然とする。本来はシリアスな場面のはずだが逆に視聴者からネタにされる羽目に…。 「ゼハート!味方を犠牲にしてまで、お前は何をしているんだ!」「そうか…なら俺が、お前を止める!」「人であることを捨ててまでやる大義に何の価値がある!」「人が人であるためのエデンじゃなかったのか!」最終決戦にて、道を違えた友を止めるためにダークハウンドで一騎打ちを挑む。戦闘自体は互角だったが、戦術や咄嗟の判断では圧倒していた辺り、アセムの実力が見て取れる。 なおTV版においては瞬殺である。MOEのゼハートはエデンという理想の矛盾を理解し、ある意味では開き直っていたのに対し、TV版ゼハートは純粋にエデンが理想郷であると信じて戦っていた。この台詞を言われた時点で決着はついていたのだろう。 「私欲のために味方を犠牲にする」という行為は兄デシルと同等の行為であり、TV版においては絶対悪として描かれている。またアセムはゼハートの戦う理由を「エデンを作る」としか聞いていない。彼の求めるそれが「人が人でいられる世界」のことであると、本人よりも正しく理解しているあたりに絆の強さが窺える。 アセム編EDテーマ『My World』の歌詞より。「僕が僕であるために 失っちゃいけないものは何?」 「ゼハート、お前がいたからここまでやれたんだ…!」TV版・PSP版の決着後。そしてゼハートの中で輝く思い出、大会優勝後にアセムがかけてくれた言葉。アセムとしては無意識であろうが、この事こそ、彼がかつての優しい親友のままなのだという何よりの証明。第24話『Xラウンダー』も併せて観るとより深みが増す。 「ゼハート、俺は前に進むぞ… お前の想いも、全て背負って!」TV版49話冒頭の台詞。ゼハートの想いを知るのはもはや彼一人。 【PSP・MOE版名台詞】 「違う!戦争なんかじゃない!人と人との戦いだ、手を出すなぁっ!」「ゼハート…この俺が逝かせてやる…!」(PSP)こちらはPSP版ラストバトル。決闘を始めたアセムにフリットが言った「何をやっている、連携を乱すな!これは戦争なんだぞ!」に対しての台詞。 「この…バカ野郎があぁぁぁっ!!」(MEMORY OF EDEN)最後にレギルスの顔面を殴り飛ばすときの言葉、今まで届かなかったゼハートに拳が届いた瞬間、大人(鳥海浩輔氏)と少年(江口拓也氏)の声が合わさり、演出面では第3部のアセムと第2部のアセムがオーバーラップし拳がぶつかるあたりから第2部のアセムの声だけになり、同じく学生時代の姿のゼハートを殴り飛ばすという演出となっている。 ゲーム作品では流石に鳥海氏だけの声になっている。 「俺達は確かに道を違えたかもしれない。でも、俺達の過ごしてきた時間が色あせて消え去ったりはしない。」 「傷付け合った事も、分かり合えずすれ違った事も、共に泣き、そして笑い合った事も…。俺達はずっと友達だ。そうだろ、ゼハート!」(MEMORY OF EDEN)決着後、アセムが最後にゼハートにかけた言葉。学園を卒業後、互いに敵になった二人だが、それでも友人同士として過ごした時間は決して消えるものではなかった。この言葉を聞いたゼハートはアセムに感謝しながら穏やかに最期を迎えたのだった。 「ゼハート…お前はあの日見た、遠い星の光だ…。」爆散したレギルスを涙を流しながら見届けて。卒業式前日にゼハート、ロマリーと共に三人で見た宇宙の星々の景色を思い浮かべながら、二人の物語は幕を閉じる。 かつてアセムはゼハートに「友情」を「時間も距離も超えて届く星の光」に例えて話していた。 【その他名台詞】 「ドッズランサーが…ない…」アセムがアッシュになる過程を描いた外伝漫画「追憶のシド」から。ビシディアンに加入して任務に挑んでいた際、MSを待機させている間にアセムをよく思わない裏切者からドッズランサーを外されており、戦闘開始時に気づいた。うっかりすぎない?ウルフが見たら呆れるだろうか笑うだろうか… 「オレは戦争を起こす種を、破壊するんだ…大切なものを守るために…」「戦争は終わらない…ならばオレは…"戦い"という、敵を討ち続ける!!!」「追憶のシド」第3巻から。キャプテン・アッシュとしての初任務の前に副官のラドック・ホーンからの「元連邦であるお前が、連邦軍を襲うというのか…?」という問いに対して。アングラッゾやウィービックの遺志を受け継いだアセムが連邦やヴェイガン全てを敵に回してでも戦火を広げないように、そして改めて大切なものを守るという覚悟を決めた瞬間。 「悪いな…ビシディアンの縄張りは…」「この宇宙…全てなんでな!!」「追憶のシド」第3巻から。初任務達成後にして追憶のシドの物語を締めくくる台詞。以降アセムは自らのやり方で戦いを止めるために活動を開始する事になる。 「見つめなおすキッカケができたと思え」「どうせ一度死に損ねたんだ。家も、親も、全部取っ払って、自分自身を見つめ直してみるといい」「そうすれば、戦う理由が見えてくるかもしれんぞ」ゲーム「スーパーロボット大戦BX」から。敵によって心の闇を増幅されたとはいえ仲間を裏切りマリーダさんを撃ったため、一人死を選ぼうとしていたリディ・マーセナスを諭した場面。家族も名前も捨てたアセムが言うため、説得力が強い。 ちなみにリディも『V』にて、この時のアセムと同じ趣旨の言葉で、フル・フロンタルと決別したものの散々な目に遭い自棄になったアンジェロ・ザウパーを諭している。 「…父さん、ひとつだけ言っておく。今の俺は生き方を強いられたとは思っちゃいない。むしろ、感謝している。このガンダムがあったからこそ、俺は俺の道を進むことが出来た…!」「スーパーロボット大戦BX」から。AGEの最終決戦ステージでヴェイガンギアと戦闘する際にフリットから「ゼラ・ギンスは親によって生き方を強いられたアセムやキオが歩むかもしれなかった道だ」という旨の発言をした際の発言。 【VSシリーズでの活躍】 EXVSMBON ガンダムAGE-FXのアシストとしてダークハウンドが登場。 アンカーショットで射撃をガード、もしくはストライダー形態で空輸する形で息子をサポートする。 アシストのわりにモデリングがしっかりとしていることからひょっとして参戦するのでは?との声もあり、2017年4月末にプレイアブル機体としてついに参戦。 パイロットは「キャプテン・アッシュ」名義で、コストはAGE-2ノーマルと同じ2500となる。 メインおよびCSがドッズランサーによるビームマシンガンと投擲による実弾、AGE-2ノーマル同様の高い機動力と2種類の優秀なアシストを持ち、ブーメランにアンカーなどの迎撃兵装、そして各種格闘を持つ格闘より万能機。 最近の流行りのメインアシストキャンセルこそないものの、ブーメランからアシスト、それからメインと豊富なキャンセルルートを持ち、迎撃能力も高い。 高い機動力を生かして自衛力を押し付けていくのが得意。 覚醒技はでゼハートのレギルスとの決着動作「この…馬鹿野郎がぁぁぁ!!」で最後は殴り飛ばす。あまり動かないがすぐに終わるタイプ。ボイスパターンは2種類あるのだが、編集者の体感の可能性もあるが名前のわりに「馬鹿野郎がぁぁ」の方は出にくい。 覚醒技以外のモーションとしても原作再現の動作が多く。アッシュの台詞も豊富にあり、レギルスのゼハートと同じ戦場にいると敵味方問わず豊富な掛け合いがある。 また、サイコ・フレーム搭載機相手に「人の心の光」を「イゼルカントがゼハートに語った光」と誤解する愉快な台詞も。 最初はブーメランのリロードが速かったりと相手に自衛力を押し付けて圧殺するのが流行ったため下方修正された。 相変わらずいい性能をしているのだが。 EXVS2 ダークハウンドは前作で暴れたため機動力低下とCSのランサー投げの誘導が皆無になる、アシスト…とくにレバー入れアシストの誘導が大幅に落ち、二段格闘の打ち上げダウンから一段のよろけになったのを中心に大幅に弱体化した。 一方で新規武装としてヒットするとダウンさせずに相手を引き寄せる鞭といえるアンカーショット薙ぎ払い、Nと横から特射派生で出せる格闘乱舞が追加。 ちなみに格闘乱舞に覚醒技の台詞の一つ「これが!スーパーパイロットの!力だ!」が移動し、覚醒技使用時は名前通りの原作の台詞で固定となった。 迎撃性能こそまだ見れなくもないが、それ以外…とくに射撃戦はだいぶ辛い。 一方でレギルスは機動力の大幅な上昇をはじめだいぶ強くなり、前作の解禁時と真逆の状態にある。 もし敵対しても原作再現しようと単独で戦うのではなく、ウルフ隊時代のように仲間と息を合わせて戦いたい。 アップデートにようやく強化され、射撃戦は前作より不得手だが格闘戦に対しては前作以上になる形で調整された。 その際にwikiで「溜めること自体が悪手」とまで言われたドッズランサーの強化の説明に「誘導を大幅に強化」と書かれ前作より強化された。 アッシュ級の腕があってようやく勝負の土俵に立てる…というレベルから大きく進化した。 とはいえ格闘機には厳しい環境にあるので丁寧に立ち回ろう。 EXVS2XB 変形時の武装が大きく変わり、サブが変形解除して横移動しながらドッズガン連射に、特格がハイパーブーストになり、ウイングゼロの変形特射のように強よろけのビームバルカンを撃ちながらの突撃に。これまでの特格は変形下格に。 通常時のレバサブがMBON仕様に戻った代わりに打ち切りリロードに。 変形時の武装に優秀な武装が多いので変形を重視した立ち回りが要求されるだろう。 EXVS2OB まさかのFXやレギルスと並ぶ3000コストに昇格しAGEファンの度肝を抜いた。 2500のAGE-2の改修型だからか、3000のレギルスを単騎で撃墜した(OVA版では全力のゼハートを破ったし)のが評価されたのか、「最強のオールドタイプはアセムでしょ」的などこぞのチャンプみたいなファンが開発にいたのかは不明(*3)。 武装構成はある程度継続しているがサブにアンカーショット、格闘CSに追従アシスト、特格に急速変形、特射にアシスト、ブーメランは下格に。格闘カウンターは弾切れ中とコマンドが大きく変わった。 覚醒技が前作格闘特射派生の連撃に変更され、前作までの覚醒技は格闘の特格派生になった。 ゼハートのレギルスと宿命のライバルであり親友コンビやキオのFXとの親子コンビが事故になってしまったのは性能面はさておき残念でもある。 これまで愛用していたプレイヤーもまず武装配置に慣れるところからスタートすることになったため、本機の評価がはっきりするには他の機体より時間がかかるであろう。 最初は性能の物足りなさが目立っていたがアップデートにてブーメランが虹ステ対応となるのをはじめ全体的に強化、強襲に加え離脱力も備えた強力な中近距離機体としてダブルオースカイと並ぶほどの評価を得た。 間違ってもレギルスに乗っているからと殴りにいかないように。あっという間に処理されます 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 右腕を突き出し、アンカーショットを射出する。キオ編のOPの再現 アシスト呼び出し時 シャルドールローグ、Gエグゼスジャックエッジと共にポーズ 覚醒時(EXVS2より追加) 変形解除して左手にアンカーショットを持ってポーズ 敗北ポーズ ショートしてのけ反ったまま宙を漂う 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 謎の仮面ダイバー・キョウヤの使うガンプラとして登場。 リクのガンダムダブルオーダイバーやユッキーのジムIIIビームマスターと共に連戦ミッションに挑み、ブレイクデカールの影響で暴走したデビルガンダムの攻撃からサラとモモを庇い、真の姿を現す… ダークハウンドの姿は正体を隠す為の外装であり、デザインも原型機とは大分異なっている。 デザイナーの海老川氏によるとこの擬装はMGのパーツを使用しているらしい。 後に特務隊仕様のカラーリングの最終決戦仕様も用意しているあたりチャンプのAGE愛がうかがわせる。 ちなみにEXVS2で参戦したリクで本機をロックするとこの時を思い出す台詞があったりする。 スーパーロボット大戦 アッシュの父フリットが原作よりもハードモードを歩んでいると評判の「BX」では原作以上に陰で活躍しており、ブレラやアカツキといった他作品の人物とも非常に広い人脈を持ち、ストーリー上でもしっかり活躍する。 アセム編自体1年戦争より前なので「士官学校でアセムについて習った」という発言があるほど。 さらに条件を満たせばゼハートが生き残り仲間になり、更に合体攻撃まで用意されている。 ちなみにアッシュ専用技能「スーパーパイロット」は気力で命中、回避、特殊回避率が上昇するXラウンダー、ニュータイプ、イノベイターと同様の種類なのだが、育成で気力の上限を上げた場合、最終的にそれらをしのぐ補正を得ることが出来る。 合体攻撃がアスノ家とゼハートとの2種類あるためか通常武装がややさみしく、極端なインファイターとなっているが歴代最高クラスの移動力を持つため先陣を切る役としてはうってつけ。 【余談】 黒いガンダム、2号機、宇宙海賊、ランスとこの機体との共通点が多く、オマージュ元の1つと思われる。 もっとも、片や過ぎた野望から地球に仇なす存在と化し最終的には自滅、片や戦火の拡大を防ぎ最終的に地球を守り平和のために戦いぬいた…と、両者は正反対の結末を迎えている。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/276.html
機動戦士VガンダムMobile Suit Victory Gundam 媒体 TVアニメ 話数 全50話 メディア展開 小説コミックゲーム VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 リガ・ミリティアザンスカール帝国軍(ベスパ) VSシリーズ登場人物 ウッソ・エヴィンカテジナ・ルースファラ・グリフォンハロクロノクル・アシャーマーベット・フィンガーハットジュンコ・ジェンコマヘリア・メリルケイト・ブッシュペギー・リー VSシリーズ登場機体 V2ガンダムゲドラフヴィクトリーガンダムザンネックガンブラスターゾロガンイージゾロアットVガンダムヘキサゴトラタンリグ・コンティオジャベリンリグ・シャッコーシャッコーアドラステア VSシリーズ使用BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜Don't Stop! Carry On!WINNERS FOREVER-勝利者よ-夏に春の祭典を!戦闘行為 VSシリーズ関連ステージ 渓谷エンジェル・ハイロゥ Gクロスオーバー 巨大ローラー作戦 【あらすじ】 宇宙世紀0153年。 度重なる戦争により地球連邦政府は形骸となっており、各サイドにて独立や紛争が頻繁に起る、「宇宙戦国時代」に突入した。 その中でサイド2はザンスカール帝国と名乗り、女王マリアの救済と慰謝による「マリア主義」と、反勢力に対してのギロチン粛清による恐怖政治による地球圏支配を始めた。 地球に住む不法居住者の少年、ウッソ・エヴィンはパラグライダーで飛行中に偶然、帝国軍ヴェスパの将校クロノクル・アシャーが乗るMS・シャッコーに遭遇する。なりゆきでクロノクルからシャッコーを奪ったウッソは、これでヴェスパのMSゾロと戦闘し見事撃破する。その腕前をゲリラ組織・リガ・ミリティアの老人たちに見込まれたウッソは、新型MS「ヴィクトリーガンダム」のパイロットとして帝国と戦うことになる。 【作品解説】 「機動戦士ガンダムF91」からさらに時代設定を変え、登場キャラクターも一新して作られたTVシリーズ第4弾。 現在のところ、宇宙世紀の時系列の最後に位置づけられる映像作品である(G-SAVIOURを除く)。 シリーズ史上最年少となる主人公のウッソ・エヴィンをはじめ、ZZ以上に小さな子供のキャラクターが多く活躍するのが特徴。 これは、当初の構想ではテレビアニメの原点に戻り、「子供向けの楽しいロボットアニメ」を意識して作られたためである。 しかし物語中盤から、当時各地で民族紛争・宗教問題が頻発していた時代背景の影響を受けてか、非常に複雑かつ重厚なストーリーが展開されることになる。 それが次第にエスカレートするにつれ、伝説となったウッソの母の死亡シーン、ギロチンによる処刑、シュラク隊の全滅をはじめ登場人物の度重なる戦死など、ガンダムシリーズでも屈指の悲惨かつ陰惨な場面が次々に生まれた。 なかでもゲームにも登場するカテジナ・ルースやファラ・グリフォンなど、狂気にとらわれた人物描写も多く見られ、作品を取り巻く空気の「暗さ」は他作品とは一線を越えている(特にファラは強化されたり、酸素欠乏症などから精神異常をきたしている)。 制作当時、富野監督とサンライズ上層部が作品や会社運営に関して大きく対立しており(*1)、様々な戦艦やMSがスポンサーの強制的な要望によって登場し演出された。 結果としてこのような作風になってしまったことに監督の富野自身も納得していないのか、初めてDVD化された際には「このDVDは、見られたものではないので買ってはいけません!!」とまでコメントしている。 このためか小説ではバイク戦艦などは登場しない。またV2ガンダムのデザインが気に入らず、違うモビルスーツに変更されている。 その暗さゆえ賛否両論ある作品ではあるが、戦争の悲惨な実態をもっとも現実的に描いていること、親子や赤ん坊を通した富野作品特有の希望の持てるエピソードなど高く評価するファンも多い。 しかし話の難解さ、昆虫やバイクをモチーフとしたアクの強いメカデザインは本来ターゲットであったはずの低年齢層には受け入れられず、商業的にはいまひとつ振るわなかった。 これを受けて、真に低年齢層向けの作品として作られたのが、次回作「機動武闘伝Gガンダム」である。 富野監督はこの作品が終わった後、一種の鬱状態に陥り、最も酷い時期であったOVA「ガーゼィの翼」、 後にリハビリとなったと公言している有料放送の「ブレンパワード」を経て、「∀ガンダム」放送に至るまでガンダムシリーズから離れることになる。 商業的に大失敗したためか宇宙世紀の映像作品の中では歴史上の最終章にもかかわらず、ガンダムvsガンダムやガンダム無双2に出るまでアクション系ガンダムゲームに全く出ず、スーパーロボット大戦での参戦率も非常に低い生粋の不遇作品。 EXVSシリーズになってからも追加参戦はほとんど無くゲドラフが2015年に追加されて以降は全くない状態である。しかもゲドラフはNEXTからの復帰組であり、Vガンダムヘキサがコンパチ組である事を考えると純粋な新キャラはEXVSの家庭版DLCであるゴトラタンまで遡ることに…この間に放送されていた「AGE」や「鉄血」にプレイアブル数が負ける有様である。 また同時にプラモ化もかなりの不遇作品であり、ザンスカール帝国のMSは放送中に発売されたもの位であり、ほぼプラモ化されていない。 【VSシリーズ登場勢力】 リガ・ミリティア 主人公ウッソが所属するレジスタンス組織。「神聖軍事同盟」という意味を持つが直訳するとただの軍事同盟らしい。レジスタンス組織としてザンスカールの地球侵攻や恐怖政治に抵抗している。 ザンスカール帝国軍/ベスパ 宇宙世紀149年に建国したコロニー国家でマリア主義の信者や信奉者が中心になっているので宗教国家でもある。ギロチンを使った恐怖政治や新たな秩序を打ち立てるための地球侵攻をしたりしている。 そんなザンスカール帝国の国軍がベスパであり、元々はコロニーに駐留していた地球連邦軍やサナリィを接収して出来た軍隊である。 EXVSシリーズの公式サイトでは同じカテジナの搭乗機でもゲドラフは「ザンスカール帝国軍」、ゴトラタンは「ベスパ」と何故か別々に表記されている。 【VSシリーズ使用BGM】 STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 前期OP、アップテンポでカラオケで歌えば盛り上がる曲(当然その場に居る皆が知ってる前提にはなるが)。 歌っているのは川添智久。彼は有名なバンド「LINDBERG」のベースである。コーラスにはアニソンで有名な田村直美が参加している。 こんな明るくアップテンポなのに、本編の内容はあれなので一部ではOP詐欺とも言われている。 Don't Stop! Carry On! 後期OPの曲、歌っているのは諸岡ケンジ(RD名義で発表している)。作詞は「F91」の主題歌も担当している西脇唯である。 こちらも前期OPと同じく明るめの曲調ではあるのだが、歌詞の暗さがメロディで隠しきれておらず、終盤に向けて加速していく物語にはよく似合っている。 WINNERS FOREVER-勝利者よ- 前期ED、4人組バンドinfixが歌う(infixは途中で2人脱退したりしたが現在は4人組に戻ったそうだ)。 この曲、元々は「仮面ライダーZO」の主題歌として作られたが没になり、それを富野監督が発見して歌詞を変えてEDに採用されたという特殊な経緯を持つ曲である。本来は「Riders Forever」というタイトルだったそうだ。 VSシリーズではFBのプレミアムエディションで採用されただけだが、重厚で戦闘BGMにも合うと思うのでまた採用して欲しい1曲である。 夏に春の祭典を! 劇中でもよく使われたVガンダムを代表するBGM。 このBGMに限った話ではないが、VガンダムのBGMはフルオーケストラで演奏されているため、非常に聴きごたえがある。 【VSシリーズ関連ステージ】 渓谷 背景にはアドラステアがあり、もう一方にはダムがあるステージ。本編36話「母よ大地にかえれ」の舞台となったステージと考えられている。ちなみにこの回は有名な「母さんです」の回である。 NEXT PLUSから登場した追加ステージ。渓谷の名のとおりに、谷と丘と谷となっていて、ジャンプ力の無い機体は辛いステージになっている。 エンジェル・ハイロゥ ザンスカール帝国の建造した、サイコミュ兵器。エンジェル(天使)ハイロゥ(光輪)の名のとおり、巨大な5重のリングが取り囲んで回転しており、中心部には「キールーム」と言われる部屋がある。リングの中にはサイキッカー2万人が冷凍睡眠状態で収納されていて彼らの力を使い、強力なサイコウェーブを出すことが可能である。 最大限に効果が発揮されれば全ての地球人が眠りに就き、人類を退行させる事が可能となっている。 徐々に地球に降下していったが、最後はシャクティの戦争を終わらせたいという祈りに反応して、分解しながら地球外に上がっていった。まさにサブタイトルの通り「天使たちの昇天」である。 『機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト』にて、エンジェル・コールと併用した恐るべき人類抹殺計画があった事が判明した他、『DUST』の時代でも残骸が回収出来ないままデブリとして漂っており、限られたルートでしか地球に行けないという問題も発生している。 EXVSから追加されたステージ。リングの一部で戦う様なステージになっていて、ステージの中にもう一つステージがあるような構造になっている。中のもう一つのステージは浮き沈みしており若干安定感は欠くステージである。 【本シリーズ関連Gクロスオーバー】 巨大ローラー作戦 『Vガンダム』枠におけるGCOのひとつ。戦艦アドラステアが戦場を横切っていく。ガンダム界やアニメ界でも非常に珍しいバイク型の変形可能な戦艦。ゲームに登場する以外に、人間で言えば開脚の様な感じで車輪を開くと空も飛べる。モトラッド艦隊の旗艦であり、実際に地球クリーン作戦の一環でタンピコ等を地ならしした。同型艦にラステオがある。 富野監督が作品に対して納得いかない原因の一つであり、アドラステア誕生秘話はこうなっている。製作が始まった頃になって、僕(富野監督)は生まれて初めてバンダイ本社に呼びつけられて、その役員から直に「戦艦を出せ」と言われました。「本当に戦艦を地上でも浮かせて飛ばすというのなら、バイクだって空飛んでいいんでしょう?」と言ったら、「飛ばしてよ」と言われ、「本当ですね」という話になりました。 NEXTでは登場しなかったが、PSP版では追加ステージ「渓谷」の背景で姿を見ることができる。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 天使の輪の上で(ノーマルコースCルートSTAGE3)…第49話サブタイトル 光の翼の歌(ノーマルコースAルートSTAGE7)…第39話サブタイトル STAND UP TO THE VICTORY(ノーマルコースDルートSTAGE8EX)…前期オープニングテーマ『STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜』より 白いモビルスーツ(ノーマルコースCルートSTAGE9EX)…第1話サブタイトル 「ガンダムタイプじゃない!」(ハードコースBルートSTAGE1)…劇中のクロノクル・アシャーのセリフより ニュータイプな子供(ハードコースBルートSTAGE9EX)…ウッソはニュータイプの子供 母のガンダム(アナザーコースSTAGE2)…第30話サブタイトル
https://w.atwiki.jp/niseweb00_exvsmbon/pages/153.html
合体 / 分離 正式名称:CB-002 RAPHAEL GUNDAM パイロット:ティエリア・アーデ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNビームライフル 8 80 高威力なBR サブ射撃 分離 100 - 時限換装 レバーN特殊射撃 GNビッグキャノン 1 15~214 照射ビーム レバー入特殊射撃 GNビッグキャノン【ローリング】 90~162 回転して薙ぎ払う照射ビーム 特殊格闘 GNフィールド 100 - 完全無敵バリア 通常格闘 GNクロー - 45~86 突撃系オールレンジ攻撃 通常格闘射撃派生 GNビッグキャノン - 55~99 オールレンジ攻撃 前格闘 GNクロー【突撃】 - 130 正面に射出 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 タックル 後 70 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 GN粒子最大出力 19~30318~288 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】GNビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】分離 [撃ち切りリロード12秒/100カウント][クールタイム 1秒][発動時間 24秒] 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 【特殊射撃】GNビッグキャノン / GNビッグキャノン【ローリング】 [常時リロード 11秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。 GNクロー射出中は使用不可。 レバーN:GNビッグキャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.3×15)×2][補正率 55%(-3%×15)×2] ビッグキャノンを正面に構え、横並びに2本の照射ビームを撃つ。 同時ヒットしなかった場合は202ダメージ、片側ヒットの場合は185ダメージの非強制ダウン。 キャンセル時は12~172ダメージに低下する。 レバー入:GNビッグキャノン【ローリング】 [属性 照射ビーム][スタン][ダウン値 2.5×2][補正率 80%×2] GNビッグキャノンを左右に構え、その場で回転しながら照射ビームを撃つ。 レバー左で反時計周り、それ以外で時計回りに回転する。 キャンセル時は60~108ダメージに低下する。 【特殊格闘】GNフィールド [常時リロード20秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 3秒] 足を止めてGNフィールドを展開する。 射撃・格闘の両方を防ぎ、被弾してもゲージが減らない完全無敵バリア。ただしヒットストップは掛かる。 再入力での解除はできないが、サブ・特射・N格・前格・覚醒技のいずれかでゲージを残したまま解除できる。 分離中はクールタイム・リロードが停止する。 【通常格闘】GNクロー [弾数無限][属性 格闘][膝突きよろけ][ダウン値 1.2(0.3×4)×2][補正率 88%(-3%×4)×2] [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5×2][補正率 80%×2] GNクローを分離して突撃させる。硬直が非常に短く、慣性で滑る。地上撃ち対応。 レバー横入力で取りつき方向を指定できる。追尾限界距離はプラクティスパネル8枚分程度。 自機がダウンすると回収されるが、ユニコーンのサイコミュジャックの影響は受けない。 クローは機体の向いている方向に前進してから相手に向かうため、 相手に背を向けている状態だと着弾が遅くなる上に追尾距離も短くなる。 クロー追尾中にメインを入力すると、クローがその場で停止してビーム射撃を行う。 ビームの誘導は緩いが、赤ロックは無限で開幕位置からも誘導する。 【前格闘】GNクロー【突撃】 [弾数無限][属性 格闘][ダウン][ダウン値 3.0(1.5×2)][補正率 70%(-15%×2)] GNクローを正面に構えて射出する単発ダウン射撃。 射程限界は赤ロックと同程度。射撃武装だが格闘属性で、射撃バリアを無視する。 N格ほどではないが硬直が短く、慣性で滑る。こちらは地上撃ち不可。 射出したクローに何かしらの攻撃が当たると即座に動作を中断して戻ってくる。 マシンガンや照射ビームを貫通しながら攻撃することはできないため注意。 格闘 【後格闘】タックル [発生 ][判定 ][伸び .] 命中時にN格にキャンセル可能。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 タックル 70(80%) 1.7 ダウン バーストアタック GN粒子最大出力 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 基本 メイン≫メイン→前 188 高威力 メイン→(≫)N特射 153(170) メイン→前 172 レバ特射×1≫メイン≫メイン 194 レバ特射×1≫メイン→前 220 射撃コンボで200↑ 後格闘始動 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.1 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.2 したらば掲示板 - ラファエルガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/46.html
正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形:✕ 換装:✕ BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 レバーN・横射撃CS バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 - レバーNでその場、横で側転しながら撃つ レバー後射撃CS クスィフィアス・レール砲 レバーNサブ射撃 エールストライクガンダム 呼出 2 盾を構えて待機→突撃 レバー横サブ射撃 ジャスティスガンダム 呼出 格闘連撃 レバー後サブ射撃 照射ビーム レバーN特殊射撃 ミーティア換装攻撃【射撃】 1 ミーティアフルバースト レバー入力特殊射撃 高エネルギー収束火線砲 ミサイル 格闘CS SEED発現 100 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 オーソドックスな3段格闘 前派生 宙返り斬り抜け NN前 163 受身不可で打ち上げる 後派生 2連突き刺し N後 189 旧前格のデストロイ突き最低保証で大きくダメージが伸ばせる NN後 227 前格闘 飛び蹴り 前 - 90 かち合いに優秀な単発蹴りメインキャンセル可 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 128 差し込みに長けた主力格闘 前派生 宙返り斬り抜け 横前 107 N格と同様 後派生 2連突き刺し 横後 184 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後 - 140 プロヴィ突き BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 255 レバーN特殊格闘 ミーティア換装攻撃【格闘】 N特 2 斬り抜け レバー横特殊格闘 横特 斬り払い→回転斬り レバー前後特殊格闘 前or後特 突き→斬り上げ 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 守りたい世界があるんだ! 1 /// 突きからBR連射→フルバースト 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/47.html
正式名称:GN-011 GUNDAM HARUTE パイロット:アレルヤ・ハプティズム マリー・パーファシー コスト:3000 耐久力:650 変形:○ 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 GNソードライフル 10 75 弾数が豊富なBR メイン射撃2 GNソードライフル【照射】 3 35~135 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS GNソードライフル【出力切替】 - - メインの性能を切り替える 格闘CS GNシザービット - 15~172 格闘系オールレンジ攻撃マルート中は弾数増加 サブ射撃 GNキャノン 2 70~140 足を止めて2発同時発射 マルート時後サブ射撃 一斉射撃 17~225 弾を2消費爆風つき3way照射ビーム レバーN特殊射撃 ダブルオークアンタ 呼出 2 121 斬り抜け2連 レバー入れ特殊射撃 120 照射薙ぎ払い 特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 高速で前進する特殊移動 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 GNキャノン 4 75~150 通常時サブとは別武装 変形格闘CS GNシザービット - 15~172 足を止めずに撃てる 変形サブ射撃 GNキャノン【照射】 1 36~154 移動撃ち可能な照射ビーム 変形特殊射撃1 GNミサイル 5 32~158 多数のミサイルを真上に発射 変形特殊射撃2 GNミサイルコンテナ【パージ】 - 10~313 ミサイル弾数0時のみ使用可能コンテナを投棄し核爆発 変形特殊射撃3 GNソードライフル 6 80 コンテナパージ後はこれに変化 変形特殊格闘 GNバーニアユニット 1 - 通常時特格と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードライフル NNN 202 最終段は掴んで射撃 前派生 変形斬り抜け N前NN前 140183 特殊ダウン 後派生 挟み潰し N後NN後 144~222186~244 追加入力でダメージ増加 前格闘 斬り上げ→叩き付け 前N 142 バウンド 後派生 挟み潰し 前後 146~228 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横N 171 前派生 変形斬り抜け 横前 137 N格と同様 後派生 挟み潰し 横後 141~223 N格と同様 後格闘 斬り上げ 後 75 射撃派生 GNキャノン 後射 171 打ち上げ強制ダウン BD格闘 斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し BD中前N 191 掴み状態のまま逆側に輸送 変形格闘 斬り抜け 変形中N 90 特殊 名称 備考 特殊武装 マルートモード - - 耐久値260以下で発動撃墜まで性能強化 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 未来を切り開く力 3ボタン同時押し 304/288/295 連続攻撃から照射ビーム 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃1】GNソードライフル 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 【格闘CS】GNシザービット 【サブ射撃】GNキャノン 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 【特殊格闘】GNバーニアユニット 変形【変形メイン射撃】GNキャノン 【変形格闘CS】GNシザービット 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 【変形特殊射撃1】GNミサイル 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 【変形特殊射撃3】GNソードライフル 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット 格闘【通常格闘】GNソードライフル【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 【後格闘】斬り上げ【後格闘射撃派生】GNキャノン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 【変形格闘】斬り抜け 特殊【特殊武装】マルートモード バーストアタック未来を切り開く力 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、ガンダムハルート(最終決戦仕様)。 アレルヤ・ハレルヤ・マリーの力を総動員して3つのOSを同時起動する「マルートモード」を持つ。 押し付け性に優れる豊富な射撃と、撃ち切りでリロードが遅い特殊移動による機動性を軸に立ち回る、射撃寄り可変万能機。 MS時メインはBRと移動照射の2種類。射CSによって切り替えるタイプで、ゼロ(TV版)と異なり再度切り替えるまではどちらかに固定される。 また耐久260以下で強制移行するマルートモードでは基礎性能や武装が強化される。 移動照射、優秀なアシスト、マルート時のゲロビ、撒き得のビットなどMS時の武装は優秀。格闘もそれなりに振れる。 しかし本機は変形をコンセプトの中心に置いた初の最高コストという事もあり、変形時武装はさらに輪をかけて高性能である。 任意撃ちで一瞬で赤ロックまで伸びる変形照射と、弾数撃ち切りで性質を変えていく変形特射は着地を狙わずとも敵機をゴリゴリ削り、3000の変形攻撃に恥じない。 これらはコンビネーション性に優れており、「相手を動かして取る」という一連の流れを自己完結できるのが長所。 上記のとおり攻撃性能が高い機体だが、全体的に近接で打たれ弱いという弱点を持つ。 意外にもワンタッチ可変/解除コマンドが存在せず、変形時に誘導切り行動も無く、変形時の速度は早めだが旋回は並みで機首を変えづらい。 これらが合わさって前か後ろかどちらかに一方通行な変形になりやすく飛び込んでしまいやすい事もあってリスクはそれなりに高い。 またMS形態メインが固定される性質も一長一短。照射を連続で使えるのは強いがステップ格闘への耐性は低い。 これらの弱点は特格の離脱性能によって読み合い自体を未然に防げばごまかしやすいが、ラインの維持はしづらい。 間合い管理が難しい事は確かであり、根っこが上級者向けなのは間違いないが搭載した兵装の恐ろしさはそれを補って余りあるのがこの機体である。 基本的に相方を守るのが不得手で自分本位でゲームメイクするタイプなので、後落ちを見据えた戦いも多い。 変形の押し引きの癖を御し、数多の飛び道具をきちんと押し付け、ハレルヤを御しつつ理想を掴む、二人の"対話"を完成させよう。 なお背面のGNキャノンを上に向ける機体の構造と接地時の常時ホバーの所為で、機体サイズの割にかなり背が高い。 頭上を掠めるゲロビや引っ掛けやすいトラップなどには注意したい。 アリオスの時とは違い、本機では通常時からアレルヤとハレルヤの両方が喋るようになっている。 キャラセレクト時の台詞が非常に長く、各台詞もコンテニュー含め3人分(アシスト使用時は+1人)と豊富。 リザルトポーズ 通常時勝利 両手のソードライフルを振りかぶってから前面に構える。 格闘勝利 両腕を顔の前で交差させた状態からソードモードのソードライフルを振り下ろし、右のソードライフルを前に構える。 マルート時勝利 周囲にシザービットを展開しながらソードライフルとGNキャノンを一斉射撃のポーズで構える。 覚醒中勝利 上記ポーズにトランザム演出が追加。 敗北時 両コンテナと左腕、左足を失い右腕、右足がELSに侵食された状態で漂いながら爆散する。 劇中ラストシーンの再現。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 射CS、特格→メイン 各サブ、特射、格CS→特格 変形メイン→変形特射(1,2)、変形特格 変形格闘CS→変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格 変形サブ→変形特射(1~3)、変形特格 変形特射(1)→変形メイン、変形サブ、変形特格 変形特射(2)→変形特格 変形特射(3)→変形メイン、変形特格 変形特格→全ての行動 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 700→650に 照射メイン 2発→3発、発生が早く CS 使用時相手に振り向くように サブ 弾速が早く 後サブ 爆風が追加 変形特射 4発→5発 特格のリロード短縮 20秒→15秒 MS時特格 発生向上 マルートモード 移行時の無敵時間延長 マルート時格闘CS 8発発射 レバーN特射の誘導が向上 他にも変更点がありましたら追加をお願いします。 2017/01/24 アップデート詳細 【共通】 特殊格闘 リロード時間増加(15秒→19秒) 【MS時】 サブ射撃 リロード時間増加(7秒→8秒) 特殊射撃 ダブルオークアンタが攻撃に遷移する距離を調整し、ヒットし辛くなるように変更 【MA時】 サブ射撃 リロード時間増加(8秒→9秒)補正率悪化((-13%*2)*5→(-15%*2)*5)、それに伴い合計ダメージが減少(162→154) 家庭版検証履歴 格闘CS 敵によっては通常時生当てで強制ダウン N格 ダウン値推移変動。合計3.9→4.01? 射撃武器 【メイン射撃1】GNソードライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が豊富なこと以外は標準的なBR。 もう一つのメインと使い分ければまず弾切れは起こらない。 特別欠点の無い武装だが、メイン2が優秀なのでこちらはピンポイントでの運用となる。 メイン2はすぐ弾切れするものの数多の武装で敵を削れる本機はあえてBRの使いどころが無く、ほぼ使わずに試合を終えるプレイヤーも少なく無い。 再出撃時も最初はメイン1なので注意。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 【メイン射撃2】GNソードライフル【照射】 [常時リロード 5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 40%(-12%*5)] 「消し炭にしてやる!」 移動撃ち可能な照射ビーム。キャンセルルートはメイン1と同じ。 3000の移動照射の中では細いが十分役割を果たせる。00ライザーやレギルスより取り回しが良く、ゼロ(EW版)やセブソクラスの主力足り得る性能。 発生が早く銃口補正も良い。 ハルートの立ち回りを支える重要武装の一つ。 これだけで勝てないようにするためか最大弾数は3発と少なくリロードも一発5秒と回転率は非常に悪い。 濫用は厳禁だがこれが切れたからといって手数が足りなくなるような機体ではないので、頼る時はしっかり連射まで見据えて頼る事。 キャンセル先の武装で移動ゲロビ特有の近接で踏み込まれる弱点を補いやすいのは大きな強み。 ハルートは相手を動かす武装が豊富なので、ブーストを消費した相手に的確に刺せるor回避を強要し易いメイン2は戦術の要となる。 弾数が少ないのでメイン1と使い分けたくなるが、基本的には他武装との相性が良いメイン2を維持すること。 【射撃CS】GNソードライフル【出力切替】 [チャージ時間 1.5秒] 「⼀掃する!」 メイン射撃を切り替える。メイン2になっている間は銃口に帯電エフェクトがつく。 いずれの状態でも切り替えからメインキャンセルで落下できる。 切り替える時に振り向くため、相手に背を向けていても安定してメインで落下できる。 格闘→射撃CS→メインとすると、格闘行動の慣性を引き継ぎ滑りながら落下するので隙が少ない。 変形するとチャージが消える点に注意。 リロードの長いメイン2が枯渇すると動きが鈍るので、最後の一発を撃ったらそのまま押しっぱなしで切り替えたい。 【格闘CS】GNシザービット [チャージ時間 2.5秒][属性 ファンネル/実弾][よろけ][ダウン値 1.5(0.3*5)/1基][補正率 75%(-5%*5)/1基] 「真っ⼆つにしてやるぜ」 足を止め、GNシザービットを4基突撃させる格闘系オールレンジ攻撃。 射程が向上したクアンタNサブに近い挙動。射程距離はこちらの方が長いが取り付きから突撃に入るまでがやや溜めが入る。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 四方を囲むよう取りつくので射程圏がかなり広く、BDで逃げる相手への食らいつきがかなり良い。 小型かつエフェクトが地味なのも強みで、BDで動く相手に時間差で取りつき移動後の隙に刺さったりもする。 発生はやや遅めで、キャンセルが早すぎると射出されない。 変形中に使うと硬直こそあるが動きながら射出され格段に使いやすくなるため基本はそちらでもよい。 また変形を挟んでもチャージは引き継がれ、ビット展開中でも次弾のチャージが可能。 出し得に近いため余裕があれば常に溜めても良いが、実際問題変形含めて手元が忙しいので狙いがおろそかにならない程度で。 ビットはそれぞれ多段ヒットするため、敵の体格によってダメージにかなりムラが出る。 直撃時の実測最低値は140ダメージ/40%、そこから148ダメージ/35%、156ダメージ/30%、164ダメージ/25%、168ダメージ/20%ととにかく不安定。 ナイチンゲールが相手だと172ダメージまで伸び強制ダウンする。 マルートモード時 マルート時主力。 性能は変わらないが、一度に8基撃つようになり、MS形態で足を止めずに移動撃ちが可能になる。 本武装はマルートの機動力と格CSを使った各種降りテクだけで大抵自衛できてしまうレベルで強力。 無限に使えるにしては破格なので、絶え間なく使い圧力を押し付けよう。 自由落下するには以下の武装をキャンセルするとできる。 振り向き撃ち 射CS 各種アシスト(残弾がある場合) MS形態の特格をセカインすることで、慣性を保ちながら落下もできる。 【サブ射撃】GNキャノン [常時リロード 8(6)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 「狙いは外さない!」 足を止め、GNキャノンを両脇から前に出して2本同時に発射。 2本撃ちだが同時hit威力140はかなりのもので、コンボパーツとしても活躍する。 キャンセル時は1発50ダメージに。特格にキャンセル可能。 発射直前まで慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 GNキャノンを構えるまでがやや遅く発生は溜めるが、弾の大きさや銃口補正、弾速は優秀。 ハルート唯一の単発ダウン武装であり、ズンダやコンボの〆、相方のカットなど使い所は多くなるため弾数管理はしっかりと。 マルートモード時はリロードが2秒短くなり6秒に。 贅沢に使えるようになるが、ゲロビ側も強力なので濫用はしないように。 【マルート時後サブ射撃】一斉射撃 [弾数 サブ射撃と共通][属性 照射ビーム/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(照射0.3*17/爆風0.2*10)][補正率 49%(照射-3%*17/爆風-3%*10)] 「派⼿にかますぜ!」 マルートモードのみ使用可能。ソードライフルとGNキャノンを構え、正面と斜め2方向に爆風つき照射ビームを同時発射。 発射にはサブの弾数が2発必要で、1発だけの時に撃っても空撃ちになる。 地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 発生とビームの弾速はやや遅めだが、爆風を含めた範囲は素晴らしい。 銃口補正は発生の遅さ分長めにかかるがいまいちな方。 総じて範囲を活かしたゲロビ。盾が間に合う事も多いが爆風めくりも狙える。 中距離以遠で置きも含めて強いが、近接でもお願いの手にならなくはない。 瞬間火力が高めな武装ではあるが、実質12秒リロードで優秀なサブと弾数共有という燃費の悪さが欠点。 【特殊射撃】ダブルオークアンタ 呼出 [撃ち切りリロード 13秒/2発][クールタイム 2秒][属性 アシスト] トランザム状態のダブルオークアンタを呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで性能が変化。いずれも自機の左前から出現して攻撃を行う。 特格にキャンセル可能。 アメキャンこそないもののどちらも優秀で攻め、自衛共にお世話になることは多い。 やや回転率が悪いが、当て易さリターンともにハイレベルに纏まっている。 動作前半は慣性を引き継ぎ、BD直後に撃てば約1機分滑る。失速が早いのでステ、BDから最速でないと慣性を生かし辛い。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘] 「俺たちは…分かり合えるはずだ!」 量子化状態で接近し、BD格と同モーションの2連斬り抜けを繰り出す。 ただし初段はスタン属性で敵を浮かさず、2段目も水平方向に切り返す。 量子化中は攻撃を向けられても破壊されず、完全に消失しないまでもかなり視認しづらい。 攻撃を開始すると量子化が解けるため、完全ではないことには注意。 速度も速く誘導も良好で見られてない状態だと刺さりやすい。 2段目は引き返して斬る関係上、壁際で初段が当たった場合空振りする場合がある。 巨大なバスターソードで攻撃を仕掛けるため、ステップの方向によっては強引に巻き込むこともある。 回避されたりガードされるとその場で攻撃を中断する。 威力効率が生格と同レベルの効率で、サブ追撃だけで200↑、格闘追撃すれば230~240クラスのリターンが見込める。 格闘中にカットが来そうならこれを出して離脱する、といった手も有効。 N特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 弱スタン 2段目 斬り抜け 121(65%) 70(-15%) 2.0 1.0 半回転ダウン レバー入れ ライザーソード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「刹那ぁ!やっちまえっ!」 左から右に照射しながら薙ぎ払う、ビーム射撃属性の単発鞭系武装。 発生・範囲・火力など揃って高性能で、拒否から押し付けまで大活躍する本機の裏の生命線。 ただし真横まではカバーできず、近すぎても懐に潜られやすいので注意。 命中時の浮きは低く、追撃は壁際や近めの距離に限る。 発動時にはクアンタの居る左側を取るよう立ち回ると、こちらに釣られた相手に命中させやすい。 こちらのクアンタは量子化せず、どのタイミングでも一発被弾で壊される。 近接では強いが隣接で置くと格闘に壊される事もままある。 コスオバ吹き飛ばしも可能なのがかなり強い。 本機は他に敵が警戒しなければならない要素の塊であるためきちんと狙っておけば命中率はかなり高くなる。 【特殊格闘】GNバーニアユニット [撃ち切りリロード 19秒/1発] レバーNで正面、レバー横で斜め前、レバー後でロック相手を向きつつ真後ろへ高速移動を行う。 変形特殊格闘と弾数共有。オバヒでも使用可能。ブースト消費はあるがBD1回と同程度。 出始めに一瞬溜めるが移動速度・距離共に優秀。 戦場への割り込みや距離調節など使い所は多い 両メイン、サブ、特射からキャンセル可能。 移動の終わり際でメインキャンセル可能。振り向き撃ちにならなければ慣性を乗せつつ落下できる。 始動で向き直るため前後特格からは安定して落下可能。近距離の横特格は振り向き撃ちになりやすいため注意。 逆にメイン以外へのキャンセルルートは無い。 弾数1かつリロードがかなり長いので濫用厳禁。入力した瞬間に弾が消費されるのでフェイントをかけることもできない。 覚醒リロードには対応するため、逃げや追いの一手として2連ダッシュが出来ることは頭の隅に置いておくと便利。 変形 変形時の武装はすこぶる強力なものが揃っていて、正に変形がメインの機体。 ただ、武装こそ強力だが変形そのものの旋回性能などは同コストのDXや先代のアリオスと比べて劣っている。 しかしそれでもサブや特射はコストを考慮しても破格の性能。 これらの武装をいかに変形時の弱みを見せずに使いこなせるかが本機最大の課題となる。 【変形メイン射撃】GNキャノン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 4.0(2.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] GNキャノンから太めのビームを発射する。MS時サブに類似しているが移動撃ち可能かつより高威力。 誘導が良く、ビーム自体も太めだが変形時の旋回性能がイマイチなため、生で当てるのはやや慣れがいる。 主な使い方は変形時の弾幕や曲げ撃ち、置き撃ち、追撃など。リロード速度も良好なので大胆に使おう。S覚時はかなりの弾幕を張れる。 変形特射(1)、(2)、変形特格にキャンセル可能。 【変形格闘CS】GNシザービット [MS時と性能共有] 性能に関してはMS時と共通だが、通常時でも移動しながら使用可能。 変形メイン、変形サブ、変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 特射にキャンセル可能なことからミサイル(2セットまで)→シザビ→ミサイルの動きができる。 ミサイルを素早く打ち切りたいときに有効。 【変形サブ射撃】GNキャノン【照射】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.7([0.95*2]*3)][補正率 10%([-15%*2]*3)] 移動撃ち可能な照射ビーム。MS時メイン射撃2とは別武装。 2本同時に撃つため初段が1ヒット始動だと7ヒットする可能性がある。 射程が若干短い代わりにビームの幅は広めで弾速がかなり速い。射程限界までほぼ一瞬で伸びる。 旋回性能の都合上機敏に曲げるのは難しいが、軸を自由に調整できる移動ゲロビは強力。特格→HD→サブで強引に当てることも出来る。 ダメージ確定がとても早く3025のコスオバなら抜け覚すら許さないことも多々ある。 シザービットかミサイルを出しておき、変サブをガードさせて捲るセットプレイは非常に強力。 変形特射(1~3)、変形特格にキャンセル可能。 【変形特殊射撃1】GNミサイル [リロードなし][属性 実弾][膝つきよろけ][ダウン値 5.64([0.47*2]*6)][補正率 52%([-4%*2]*6)] 「ミサイルで弾幕を!」 GNミサイルを2発1セット、計6セット12発を上空に向かって時間差連射する。6セット撃って弾消費は1。 ミサイルは空中で一旦消失した後、ロックした敵機の上空から垂直降下した後水平方向に曲がり敵機に向かう。 変形特射2も含めて火星圏でのELSとの戦闘で刹那を守るために囮になった時の撃ち方の再現。 特格にキャンセル可能。 オールレンジ武装のように独自のロック範囲を持つようで、緑ロックで撃っても誘導する。 その上、落下してきたミサイルが水平に曲がる瞬間に個別に誘導が掛かるため、最初のミサイルの誘導を切っても後半のミサイルは誘導してくる、ということも起こる。 追尾開始してからの弾速は速いが誘導はそれほど強くない。 ミサイルの取り付き(降下開始する座標)は入力の瞬間に敵から見て自機がいる方向からが基本。 入力時の距離は問わず、常にプラクティスのパネル4枚ほど離れた所から落ちてくる。 そのためすれ違いざまに撃つと正面ではなく側面から落ちてくる。 敵の頭上で撃てば死角に潜り込めるため強力だが、射線上の建物に突っ込んで無駄弾になる事もある。 サイド7やニューホンコンの端から撃っても十分届くほどの射程があり、フルヒットなら覚醒中でも強制ダウン、1発でも掠めれば強よろけで追撃が安定するため非常に強力。 ハルートの主力武装であり、これを抱えているうちはハルートが試合のペースを握ると言っても過言ではない。 覚醒リロードもない5発撃ち切りなので適当にばら撒かず、変形メイン・サブや格CS等を併用して確実に追い込めるタイミングでの使用を心がけたい。 その際は下記の格CSでミサイル発射が中断される現象に注意。 ただし撃ち切り後のコンテナ分離も強力な武装なので、出し惜しみしすぎての抱え落ちも厳禁。下手に残すくらいなら序盤のうちにさっさと撃ち切る方がいい。 オールレンジ攻撃と似た挙動でありながら撃った後に自機がダウンしても消失しないので、格闘のセルフカットに使うのも有効。変形中の乏しい自衛力を半ぱ強引に補える。 撃ったミサイルが場に残っている間は武装ゲージが赤くなるため、基本的に連射は不可。 だが3セット目を撃つ前に格CSで硬直を上書きするかS覚醒で素早く連打すると連射が可能。 ただミサイル連射がその時点で一時中断されてしまうためあまり有効とは言えない。1手の弾幕量を増やしたりコンテナを急いで使いたい時には使えなくもない。片隅程度に。 S覚醒でボタンを連打していると5発目のミサイル→コンテナパージがキャンセルで即座に出てしまうのも注意。 【変形特殊射撃2】GNミサイルコンテナ【パージ】 [リロードなし][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 5.1(弾頭0.1/爆風0.17*30)][補正率 70%(弾頭-10%/爆風-1%*30)] 「コンテナ邪魔だぁ!」 GNミサイルをすべて撃ちきると使用可能。 ミサイルコンテナを切り離して真下に落とし、着弾すると核クラスの超巨大な爆風を発生させる。 弾頭80ダメージ、爆風10ダメージ。 コンテナが直撃した場合は313ダメージ、爆風のみで270ダメージ強制ダウン。 爆風のヒット数は30が限界で、覚醒中はコンテナが直撃しても非強制ダウン。 爆風範囲が広く持続も長めで、核弾頭としてはなかなかの性能。 威力が高い割に補正が非常に良く、強制ダウン前にサブなどで追撃することでダメージが大きく伸びる。余裕があれば必ず追撃したい。 変形特格にキャンセル可能。硬直時間は短いものの、特格以外の行動を行うには一拍置く必要がある。 他の核武装との最大の違いは発生の早さ。 地表スレスレで出すとほぼ入力と同時に着弾するため狙って当てることも十分に可能。 ただ変形状態で敵と交錯するのはリスキーであるため、乱戦になった所に上空から落としたり、特格で即離脱したり、ダウンした敵への起き攻めで使うなど工夫を凝らしたい。 変形中に格闘を振られた際の迎撃択としても悪くはないが、その場合は自分も巻き込まれることを覚悟する必要がある。 強力ではあるが的確な運用は難しいため、使いこなそうと思ったら実戦前の練習は必須。 【変形特殊射撃3】GNソードライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] ミサイルコンテナをパージした後はこちらに切り替わる。 両主翼から斜め前2方向にビームを撃つ。変形メインに比べて上下誘導が弱め、左右は悪くない。 銃口が外向きに固定されているが捕捉範囲は機首方向にあり、銃口より外側の相手には誘導しにくい。 変形メイン、変形特格にキャンセル可能。 変形メイン、格CSと併用できるのでそれらと一緒に牽制として撒くという使い方になる。 基本的に左右誘導は悪くないとはいえ性能は変形メインには遠く及ばないので弾幕の賑やかし程度に考えておいたほうがいいか。 【変形特殊格闘】GNバーニアユニット [MS時特格と弾数共有] 自機が向いている方向にキリモミ回転しながら高速移動する。MS時特殊格闘と弾数共有。 MS時と比べて移動性能は落ちている代わり、溜めがなくすぐに移動開始できるのが利点。 逃げ手段としてかなり有用で、自衛面が頼りないこの機体では生命線といっても過言ではない。 ただし逃げた後相方に目を付けられると負担をかけてしまうため、逃げた後も気を抜かず相方と合流したり近くの敵を攻撃するなどフォローは必要不可欠。 誘導切り効果も無いので過信は禁物。変形そのものを含め状況をよく見て使いたい。 MS時と同様に発動後しばらく慣性が残る、特格中に変形解除すると慣性がよく乗って移動距離が大きく伸びる。 コンテナパージ直後に発動すれば核を出しつつ即座に安全圏へと逃げられる。 その他の攻撃の隙消しにも便利。リロード時間がネックだが出し渋って被弾するくらいなら大胆に使ってしまおう。 格闘 GNソードライフルを使った格闘。基本的には斬撃だが、一部動作ではクローモードで挟み潰す。 BD格闘以外の伸びはあまり良くはなく、自分から攻め込むのは不得手。 サブ射撃や派生をうまく使えればダメージは取りやすい。 【通常格闘】GNソードライフル 袈裟斬り→横薙ぎ→掴み属性の突き刺し ライフル零距離射撃の3段格闘。視点変更あり。良威力の割にそこそこ早く終わるが当てたその場で足を止めるためカット耐性は悪い。 初段の発生が早いのか、大きな図体からの振り下ろし格闘だからか意外と相手の格闘を潰したりできる。 とはいえ格闘機に勝てるほど強力なわけではない。 虹ステ合戦における出しやすさでは横に軍配が上がるが、油断してる相手には振ってみるといいかもしれない。 最終段の突き刺しは特殊な判定のようで、ボスなど掴めない相手に対しても自由落下せずに零距離射撃まで出し切る。 1・2段目から前後派生あり。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 68(79%) 24(-7%)*3 1.71 0.57*3 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(64%) 25(-5%)*3 2.01 0.1*3 よろけ ┗3段目 突き刺し 138(64%) 20(0%) 2.01 0 掴み ライフル 202(52%) 100(-12%) 4.01 2.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】変形斬り抜け 「邪魔すんじゃねぇ!」 即座に変形して変形格闘と同じ斬り抜け1段。 アリオスの前派生と似た使い勝手だが、動作後の硬直が長くここからの追撃は不可能。 打ち上げた相手にカメラが向き周囲の状況確認がし辛くなるのでヒットしたらサーチ替えしておくと良い。 【通常格闘/前格闘/横格闘後派生】挟み潰し 「ハハハハ!楽しいなぁオイ!」 クローモードで敵を掴みながら持ち上げ、挟み潰して吹き飛ばす。視点変更あり。 掴んでいる間は格闘ボタン連打でダメージが増加する。 要求される入力速度はかなり早く、相当の速度で連打していないと最大数には届かない。 最終段のダウン値はそこそこ高めだが格闘生当てからなら追撃可能。 追撃はバクステ即メインかサブで安定する他、持ち上げた時点でキャンセルすれば地上でも出し切り前から追撃可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 N NN 前・横 ┣前派生 斬り抜け 140(59%) 183(44%) - 137(60%) 90(-20%) 3.41 3.71 3.4 1.7 縦回転ダウン ┗後派生 挟み込み 84(79%) 138(64%) 86(80%) 81(80%) 20(-0%) 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗追加入力 挟み追撃 84~180(79~55%) 138~214(64~40%) 86~186(80~56%) 81~181(80~56%) 17(-3%)*0~8 1.71 2.01 1.7 0 掴み ┗最終段 挟み潰し 144~222(59~35%) 186~244(44~20%) 146~228(60~36%) 141~223(60~36%) 75(-20%) 3.71 4.01 3.7 2.0 縦回転ダウン 【前格闘】斬り上げ→叩き付け 斬り上げから縦回転斬りで下方向に叩き付ける2段格闘。出し切りでバウンド 伸びは並だが判定はかなり良い方で迎撃用の格闘としては悪くなく、寄られた際の最後の手段として覚えておこう。 コンパクトに終わるうえに出し切りがバウンドで放置にも重宝するし追撃も容易。 1段目から後派生が可能。 ダメージ効率が中々で、迎撃が成功した際のリターンは大きめ。 ハルートの格闘では一番頼れるので振り合いの主力となる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩き付け 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→回転斬り→薙ぎ払い 横薙ぎから回転斬りで吹き飛ばす2入力4段格闘。 伸びはNや前と大差無い。出し切りで緩く打ち上げるのでそこから各種追撃が可能。射CSを使った慣性移動の基点としてはそこそこ優秀。 1段目から前・後派生が可能。 伸びがあまりよくなく発生もそれなりだが、距離的に近ければ十分差し込みは成り立つ。 2段目にすぐ入るので派生をする時は注意。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 119(64%) 35(-8%) 2.0 0.15 よろけ 薙ぎ払い 171(52%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ 斬り上げて打ち上げる1段格闘。射撃派生あり。 伸びは他の格闘と大差無くこれ単体では通常ダウンなので旨味が薄い。 コンボの〆に持ってくるか射撃派生とセットで使うのが基本。 【後格闘射撃派生】GNキャノン 背面のGNキャノンで撃ち抜く。視点変更あり。 ダウン値が高く、ボス相手でも2回出し切れば強制ダウンする。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 171(50%) 120(-30%) 11.7 10.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→挟み込み 挟み斬り→挟み潰し 「理屈なんかどうでもいい!やるだけだぁぁぁぁ!」 スタン属性の斬り抜け後、クローで挟みながら前進し、最後に押し出しながら挟み潰して前方に吹き飛ばす。 2段目から視点変更あり。 クローの挟み込みのモーションはELSに浸食されそうになったフラッグを救出しようとしたシーンのオマージュか。 ハルートの中では変形格闘に次いでよく伸びるため、闇討ちで追いかける時などに。 全体的に長めだが斬り抜けと挟み斬りの部分はそれなりに動くので、軸の合ってないBR程度なら回避可能か。 また胡散臭いというほどではないが見た目よりも初段の判定が大きく意外な当たり方もする。スタンなのでかち合いにも強い。 最終段は見た目よりも一拍早く出し切り判定が出ているようで、通常時でも先行入力斜め前BDCからBD格闘で、出し切りを見てからでも前フワステから両メインで追撃可能。 格闘追撃は壁際やマルート、覚醒状態ならより安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 挟み込み 81(80%) 20(-0%) 1.7 0 掴み 挟み斬り 144(62%) 9(-2%)*9 1.7 0 掴み 挟み潰し 191(50%) 75(-12%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【変形格闘】斬り抜け 右翼で斬り抜ける1段格闘。 伸びが最も長く、判定は強めで当たれば受身不能で打ち上げる。 だが動作中も変形扱いかつキャンセル先が無く、当たった後もしばらく硬直するため自力での追撃は基本的に不可能。 攻撃判定が出た後は硬直が切れるまでブースト消費が停止する。 緑ロック時であれば入力したその場で振るため、旋回はできないがブースト消費を抑えて前進できる。 割と使えるテクニックなので覚えておいて損はない。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 縦回転ダウン 特殊 【特殊武装】マルートモード 「いいか、反射と思考の融合だ!」「分かってる!」「了解!」「⾏くぜぇ!」 耐久力が260以下になると自動で発動。頭部パーツがスライドし、カメラアイが2つからパイロット3人分(アレルヤ ハレルヤ ピーリス)の6つになる。 発動中は機体の足元に、マルートモード起動時の3人分のOSのエフェクトが現れ、名前も「ハルート」から「ハルート(マルートモード)」に変わる。 発動時に視点変更があり、バイザー格納→額と頬のパーツが割れる→6つの目が光る演出がある。その間バンシィのデストロイモード発動時のように無敵時間がある。 機体の正面に障害物があると視点変更が行われない小技あり。 機動力上昇 最大BD回数増加(7回→8回) 格闘CSが動き撃ち可能になり、展開数が8基になる サブのリロード時間-2秒 後サブの追加 赤ロック距離の延長(約2機体分) と、性能が大幅に強化される。 再出撃時は解除されるが、コスオバ時に耐久260以下で降ってきた場合のみマルートモードで再出撃となる。 ONより換装時の無敵が持続(バンシィの強制換装と同じ仕様に)するようになった。 なお、前作までの マルート移行の視点変更を射CSか格CSでキャンセルすることで視点変更をカット出来る マルート移行までの猶予中に変形することマルート移行を後回しにできる といった負担軽減の各種テクは一応使えるが、無敵時間が修正されたためそこまで意味はなくなっている。 ただ、後者のテクは無敵の発生を意図的にズラせるため、意外と使える小技。 ややリスキーだが頭の片隅には留めておくと良いだろう。 バーストアタック 未来を切り開く力 「切り開くんだ!」「未来を!」「明⽇をォ!!」 斬り上げ→打ち上がった敵にシザービット→多段ヒットする上昇斬り上げで頭上に移動→シザービット→真下に向けて単発照射ビームで〆る射撃・格闘混成乱舞。 初段命中から出し切りまで約3秒とそれなりに早く終わり、3段目の斬り上げでは縦に大きく動く。 だが初段の斬り上げ直後と最後の照射の構え中は完全に足を止めるため全体的なカット耐性はよろしくない部類。 かつ出し切れても自機は上空かつ相手を真下に叩き落としてしまうため、どう当ててもブーストは純粋に不利。 使うなら確実に仕留められる時か、ブーストに余裕をもたせるか、特格で離脱できる時にしたい。 シザービットは射撃属性でS覚醒でダメージが増え、射撃バリアに防がれる。 だが初段の拘束時間が長く受身を取られる前に3段目が間に合うため、バリア相手に使っても完走できる。 ただし照射がバリアを破壊できなかった場合は貫通できない。 初段の斬り上げと最後の照射以外は非常に細かい多段で構成されており、350補正が見えている状態でのダメージ効率は悪い。 特にシザービットの同時ヒットはかなり不安定で、敵の体格によってはヒット数自体が減る。ただし影響はそう大きくはなく、ダメージの変動は生当てでも-10以内に収まる。 下記表は全てのビットが同時ヒットした場合の理論最大値。 照射の着弾地点には単発の大きな爆風が発生する。直撃威力はS189/FE180・補正率-40%・ダウン値3.6(4.0)。 自機の上昇高度自体は低いが爆風の持続時間も短いため、低空で始動しても自爆はしない。 照射時間が短いため一定高度以上で発動すると地面に当たらず爆風そのものが発生しない。 とはいえギガフロートの高台から後格*4で打ち上げて低層に向けて撃つぐらいの高さが必要で、実戦でそうそう起きる物ではない。 1段目で敵を倒した場合、ビットを射出しつつその場で硬直が切れる。 2段目で敵を倒した場合、斬り上げが空振りした後に空中で硬直が切れる。 3段目以降で敵を倒した場合、そのまま照射まで動作を続ける。 シザービットを出した後にカットされた場合でも、自機がダウンしない限りはシザービットの攻撃は続く。 シザービットによるスタン時間は非常に長く、場合によってはこちらがダウンして起き上がってもスタンが続いていることがある。 中途の補正が緩めかつ最終段以外のダウン値は0なのでここから追撃できるととてもおいしい。 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 88/80/80(80%) 88/80/80(-20%) 0 0 半回転ダウン 2段目 ビット 134/126/128(72%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 3段目 斬り上げ 216/200/202(52%) 30.8/28/28(-5%)*4 弱スタン 4段目 ビット 246/230/234(44%) 14/14/14.7(-2%)*4 弱スタン 5段目 照射 304/288/295(-%) 130/130/136.5(--%) 9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 後派生は可能な限り追加入力を行った時の実測最大値を記載。出し切り前キャンセルは後2hitと記載。 威力 備考 射撃始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 基本ズンダ メイン1≫(→)サブ 173(145) さっさとダウン メイン1≫メイン1≫(→)サブ 184(168) メイン1→N特射≫サブ 206 メイン1≫NNN 197 最後が前派生で187、後派生で207 メイン1≫BD格N メイン1 204 繋ぎは前フワステで メイン2≫メイン2 169 メイン2≫(→)サブ 191(175) 平地でも可能だがメイン2の浮きに依存しやすく不安定 N特射≫メイン1≫(→)サブ 220(206) やる意味は薄い。直接サブでOK N特射≫メイン2 195 N特射≫サブ 213 変形メインだと219 N特射≫NNN 229 お手軽高火力 N特射≫前N サブ 250 より高威力。着地を挟んで確実に出せる N特射≫後射 224 最後がサブで233 N特射≫BD格N メイン1(メイン2) 240(234) 前格繋ぎが困難なら レバ特射≫サブ 218 要至近距離かつシビア N格始動 NN NNN 231 NN 前N サブ 252 手早くまとまったダメージがとれる。前ステで打ち上げ〆。 NN後 サブ 272 繋ぎは後ステ即サブで安定 NN後2hit NN後 267 拘束コンボ 前格始動 前 前N サブ 243 前N サブ 234 主力。手早くまとまったダメージがとれる 前N (N)N後2hit 前後 299 すかしコン。繋ぎは前ステ 前N 前後 265 前N 横N2hit サブ 255 前N BD格 変形メイン 253 BD格からHDで変形メインが繋がる 前後 サブ 275 前後2hit 前N サブ 287 通常時デスコン 横格始動 横 横前 171 カット耐性抜群 横 横後 228 あまり火力は出ない 横N2hit NNN 225 ↓推奨 横N2hit 前N サブ 245 横N2hit 横N 213 ↑推奨 横後2hit 前後 264 相手を長時間拘束したい時に 横後2hit 前N サブ 282 横始動デスコン 横後 サブ 270 繋ぎは後虹 後格始動 後 前N サブ 249 BD格始動 BD格 前N サブ 239 手早く BD格 後射 197 打ち上げ。最後がサブで209 BD格N メイン1→サブ 249 繋ぎは前フワステで BD格N メイン2 238 繋ぎは前フワステで BD格N≫BD格N 261 繋ぎは最速斜めBDC。コンボ時間が長くカット耐性も低め。 BD格N≫BD格 サブ 266 ↑より手早く、高ダメージ BD格N≫変格≫変形メイン 282 最速変形で変格、変格からHDで変形メインが繋がる。変形メインが1hitだと259ダメ 覚醒中限定 F/E/S メイン1≫覚醒技 242/230/238 メイン1→N特射≫覚醒技 243/225/232 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 N特射≫覚醒技 279/257/259 N特射の打ち上げを待つのがやや悠長 NN後 覚醒技 330/299/300 後派生から覚醒技の繋ぎは横フワステ 前N 前N サブ 295/271/275 ステップを挟むのでカット耐性はそこそこ 前後2hit 前後 覚醒技 351/332/333 覚醒技への繋ぎは横フワステ。高威力だがカット耐性は皆無追加入力最大とキャンセルの両立も困難だが、追加入力が多少減ってもダメージに大きな影響は出ない BD格 前後 覚醒技 308/279/287 前Nで繋ぐとBD格 覚醒技より威力が落ちる BD格 覚醒技 284/265/269 BD格N NNN 285/259/260 繋ぎは前フワ。〆がNN サブで287/262/264、NN 覚醒技で325/295/296 BD格N≫BD格N 覚醒技 340/301/311 繋ぎは斜めBDC→前ステ F覚醒中限定 NNN NNN 296 繋ぎは前ステ。動きは小さいがコンボ時間は短め。〆がNN サブで300、NN 覚醒技で336、NN後2hit 覚醒技で350 前N 前N 前N 287 バウンド繋ぎなので高度によって合わせる。〆が前 覚醒技で331、前後2hit 覚醒技で346 BD格N NN後 覚醒技 350 F覚醒中は後派生から覚醒技が入る 戦術 基本はそつのない万能機としての性能を持ち、最大の強味は変形に満載した複数の武装にある。 使い切りミサイル、補助のビット、そして本作屈指の強武装である変形照射。 30コストとしては特に変形面での性能に凶悪で、その変形武装+万能機という組み合わせが本機の個性となる。 まず通常MS形態であるが、メイン2の移動照射が何より強い。 使い分けは中距離(と格闘迎撃)で強いメイン1、それ中距離以近で強いメイン2といった感じだが、瞬間着弾の照射メインの強味は申し分ない。 MS形態における押し付け性という意味では後者の方が大きく優れる。 回転率があまりよくないので固執も良くないが、MS形態の大半は照射側で立ち回る事になる。 これに単発高火力のサブ、近接セットプレイに優秀なアシスト、変形形態と共通で出し得のビットを回してダメージレースを優位に進めていこう。 そして本機の目玉は変形武装にある。 変形特射1のGNミサイルは全距離で圧をかけられる脅威の性能。 撃ち切りだが、撒けば撒くほど相手の行動が制限されるため必ず使い切る事。 この性能を5回撒けるというのが何よりも凶悪で、全弾当たればそれだけで敵30を沈められる。 当然、相手も真っ先に警戒する択となるが、5発という手数、そして併用できる変形照射やビットを絡めた変形セットプレイ相手にミサイル全回避をやってのけるのは至難の技。 とはいえ、ミサイルだけ撒いても相手が回避に徹するだけなので、ミサイル発射~着弾に合わせて他の変形武装やMS形態の攻めを必ずセット運用したい。 ミサイルが何発当たったかで試合が傾き、あとの猶予が大きく変わるほどの強味といって過言ではない。 加えて予備動作が見えにくい本作屈指の強武装の変形照射、ミサイルや照射とセットでローリスクにバラまけるビットもあるので忘れずに。 そして、両形態で使える特殊移動は逃げ、延命として重宝する。 変形ミサイルや照射といった強味を使わせないためにハルート片追いも基本なので、ロックが集まったら特殊移動で一手凌げるのはこれまた大きな強味となる。 本機の変形はワンコマンドの急速変形解除をもたず、変形旋回の悪さもあって向かい合って敵弾を避けながら長時間変形維持するのは難しい。 また、変形照射のためにはある程度変形のリスク覚悟で近づく必要もあり、ミサイルの命中率アップのためにも変形照射セットプレイは欠かせない。 そのリスクを軽減できる特殊移動は保険として活用しよう。 そしてミサイルを打ち切った後の特射2のコンテナパージも覚醒合戦になった辺りで上手くハメれば決定力を持つ。活かさないと勝てないほどではないが忘れずに。 苦手はやはり近距離。 変形中の特殊移動頼みの回避やMS形態の万能機の域を出ない攻守は近接戦においては平凡の域を出ない。 特殊移動という保険こそあれど、常時追い回されると流石に回転率の問題や、強味の変形攻めを出せないという状況に陥る。 安易な近接ブンブンはアシストと特殊移動で割とどうにかなるが、丁寧に見合って封殺されるとMS形態より変形形態に偏った強味を殺されるだけ相手に分が出てしまう。 また、近接戦と同じく低コストコンビや爆弾戦法などに荒らされ続けると本機は中々厳しい。 自分は(逃げられるが)大した反撃ができず、相手の眼前に相方を取り残して餌にされるというパターンはありがち。 とはいえライン形成に固執しても切り返す手段が少ないので、ここは割り切った方がよいだろう。 このため、固定なら近接を苦にしない相方と組む方が噛み合いが良いのはほぼこのため。 マルートになると全体的に一歩スペックが上がるものの、特に格CS強化と後サブがマルートならではの要素。 攻めの火力に欠けるMS形態で照射の後サブは強い銃口/範囲の押しつけと火力を両立する奥の手。 マルート限定で回転率が悪く連発はできないが、ミサイルもなくなる頃合いのマルートにおいては試合を決める最後の一手になりうる。 当て勘は習熟して使いこなしたい。 EXバースト考察 「これが…超兵の⼒だあああああ!」「違う!未来を切り開く⼒だ!」 覚醒はCB系おなじみのトランザム。マルートモードの強化と併用すれば圧倒的な機動力を手に入れる。 現状おすすめはEバーストだがどの覚醒にも一定のメリットは得られるため自分のプレイスタイルに合わせて選択しよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-5% 格闘もそこそこ振れるので、ブースト回復と火力補正により攻撃的に立ち回ることが出来る。 特にマルートモードとF覚醒を合わせるとすさまじい機動力を得るので一気に相手に詰め寄り格闘で荒らす事ができる。 安定はしないがハマればリターンが大きくワンチャンに特化した選択。 射撃→格闘はかなり欲しいルートなので実際悪くない。 Eバースト 防御補正-20% 低自衛力かつ変形多用による事故りやすさから、Eによるフォローは有難い。 特にマルート起動前に事故って瀕死~撃墜は大きなディスアドになるのでそれを避けられるのも見逃せない。 現状一番ハルートに合った覚醒といえよう。 しかし受け身覚醒時にマルート移行HPに到達していた場合、 受け身覚醒→マルートのモーション発動で半覚時間の殆どを使うため注意。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-5% 2種類のメインの押し付けが単純に強くシザービットのチャージ速度も向上しアメキャンやサメキャンもできるようになる。 アシストや単発ダウン射撃と射撃武装が豊富なためにS覚醒によるキャンセルや青ステを活かし易いのも利点。 また変形メイン連射も非常に高火力で強力、ハマりさえすればあっという間に場を荒らしつくせる 総合的には守りの面ではE覚醒に劣るが猛烈な射撃による荒らし力には目を見張るものがあり、より攻めに特化した覚醒と言える。 メイン2はたった3発しかないので、連射する際には弾切れに気を付けよう(というか、メイン1に切り替えた方がいい)。 僚機考察 回避・防御困難な武装を数多く持つハルートはとにかく狙われやすく、一気に荒らされると辛い。 どちらかと言うと踏ん張るよりは崩される前に崩す機体なので、相方は以下の項目のうちどれかが候補。また、異様な弾幕性能という長所を特化して、更に弾幕を厚くすることができる機体もアリ。 1.代わりに前線を張れるような機体 2.ロックが外れれば暴れられる機体 3.弾幕形成ができる機体 3000 事故。ハルートは前衛後衛どちらでもある程度は務められるが、近接寄り相方ならこちらが後衛。 ただしハルートは変形特射・マルートの仕様や自衛力の都合上、後衛はともかく0落ちを遂行しやすい機体ではない。 むしろミサイル補充や事故り易さを考えると先落ちしたい側に属している。 よって例え相方が前衛気質な機体であってもハルート0落ちが安定するとは限らないので、敵味方の機体を見てしっかり判断しよう。 2500 オススメの組み合わせ。 前述の通りハルート後落ちでもマルートモードで復帰できるので相方先落ちも十分視野に入る。 ジ・O いざとなったら前に出てもらえる格闘寄り万能機。 機動力・自衛力にも不足はなく、変形で僚機を置き去りにしがちなハルートに付き合ってくれる。 射撃の手数は少ないがそこはハルートが補ってやれば恰好は付く。 早めに先に落ちる側を決めていきたい。むしろこちらが後落ちの方が多くなるやもしれない。 アリオスガンダム アレルヤコンビ。 アリオス後落ち必須。 マリーの援護によりクロスを取りやすく相手からしたらこのコンビの弾幕量はかなり厄介。 終始射撃戦を展開していくことになるが互いに格闘機に荒らされるのが弱いと言う弱点がある。 アリオスは特射で緊急離脱できるものの張り付かれたらどうしようもないのでハルートはアリオスの傍を離れないように。 マルートモードを生かせないとダメージ負けしやすいので積極的にハルートが攻めていこう。 アルケーガンダム 理想の一つ。 ハルートをどうにかしようとする相手に対してのアルケーは番犬としてこれ以上無い。 相手をハルートが動かしまくるためある程度アルケーが自分でサブ始動も行ける。 普通にやりたいようにやればハルート後落ちになるか。 ブレイヴ指揮官用試験機 無限に飛ぶ闇討ち機。 ブレイヴ特格ループに釣られ過ぎるとハルートの射撃が刺さり、諦めてハルートを狙えばブレイヴが強襲する。 互いに攻撃極振りなため一旦崩れると敗北ルート直行だが、変形を使いこなせるなら面白い組み合わせ。 双方共に打たれ弱いが意を決した時の放置耐性は高いため、悪くない。 ガンダム試作3号機 おすすめの組み合わせの一つ。 圧倒的な弾幕で戦場を制圧するペア。 弾幕形成が尋常じゃなく、弾の期待値が他の組み合わせと比べてかなり高くシンプルに凶悪。 その弾幕から敵機は攻めてくるのは容易ではないだろう。 三号機のNサブが変形中の誤射だけ注意。 相手が三号機に詰めてくるなら、そちらにミサイルorシザビを飛ばそう。 弱点は低コスト側が先落ちした時のリカバリーが他の機体に比べてかなり難しいぐらいか。 クロスボーン・ガンダムX1改 おすすめの組み合わせの一つ。 ロックが集まりがちなハルートに闇討ちが得意なX1とは相性がいい。 逆に前線に張ってX1がロックを集め、ハルートが変形サブを決めることも可能。 X1の射撃能力の低いが、ハルートはそれが補えることができる。 低コストとして機動力、自衛力も申し分なく、ラインを下げて戦うことが多いハルートについてこれる。 もちろん先落ちでも立て直すことができ、様々な場面や対面に対応できる組み合わせである。 ストライクノワール この編成は弾幕で戦場を制圧するペア。 三号機は期待値の高い弾をばら撒き続けるに対して、こちらは奪ダウン力に優れ、ひたすら自衛しながら弾をバラ撒き続ける。 その自衛力から相方を置きていきがちのハルートについてこれる。 この編成の弱点は、三号機と同様に低コスト側が先落ちした時のリカバリーが難しい。 また、ノワールは無視されやすく、初めからハルート2落ちの展開もありえるので、お互い手堅く立ち回ること。 エクストリームガンダム エクセリア 僚機の支援・援護を得意とする後衛機。 変形とシルビの相性が良好で、狙われている方に張って相方が取るという流れを作りやすい。 シルビを纏ったマルートがミサとビットをバラ撒きながら変形ゲロビを押し付けてくるのは強烈。 逆にシルビがない時は脆さをごまかす手段がないため、押し引きの見極めはしっかりしたい。 2000 ここもコスオバ後はマルート形態で復帰できる。 コスオバ側も攻めの余地が残る体力で、安定感は高い。 とは言え2000に前線を任せる訳には行かないので、あくまで「先落ちされてもまだ勝ち目はある」程度に考えておこう。 アッガイ(ハマーン搭乗) 2000コスト屈指の荒らし屋で、ハルートを集中的に狙いたい敵の思考を逆手にとって荒らしてもらう。 有効射程がかなり短く、ハルートがヒット アウェイに徹しすぎるとまず先に被弾してしまうので注意。 ブルーディスティニー1号機 最優良相方。 弾切れしないかつ誘導性能のいいメインの弾幕形成、ロック外したらEXAM発動による高火力格闘、着地硬直を消せる特格やEXAMである程度前に出られるなど、ハルートが相方に求める物がほぼ全てある機体。 それでいてブルーが先落ちしても放置はされづらいEXAMも噛み合っていて、他の編成より先落ちのリスクが少ない。 ただし、コスオバでもある程度体力があるのでワンパンで死ぬことはないが、基本的にはハルートが先落ちしたい。 ブルーは上からメインを押し付けることで相手に軸を変えて動きまくることを強要させ、隙あらばハルートの変形サブで取ることが基本的な戦法。 序盤からブルーに前線を張ってもらい、なるべくハルートが見られていない状況に持っていくことで、試合の主導権を握ることが重要。 ブルーが耐久値350付近になったら下がってもらい、ハルートが先落ちする動きにシフトチェンジしよう。 体力が減ってしまったのなら、そのまま爆弾になってもらう。 至ってシンプルな戦法で、まさに崩される前に崩すこと体現した編成。 1500 相性がかなり悪い。 いわゆる爆弾の投げ役としてはハルートは向いていない。 特格さえ吐いたら逃げ性能は高くないからである。 そしてセオリー通り先落ちするにしても間合い管理で戦う本機は出張ってどうにかなる場面がそんなにない。 コストオーバーしてもマルートになれないのもきつい。 万能機、後衛機が生存に全力を注いでくれればまだ形になる、といった程度。 キュベレイMk-II(プルツー) 15の中ではまだ組める方。 ハルートの機動力にはついてはこれないがファンネルモードにハルートのミサイルが合わされば厚い弾幕が貼れるうえ、 射撃ガードのついてるアシスト、性能のいい横格など自衛武装はそれなりにある。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.1 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.2 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.3 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.4 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.5 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.6 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.7 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.8 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.9 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.10 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.11 したらば掲示板 - ガンダムハルート Part.12 コメント欄 初心者オススメ機体 -- 名無しさん (2021-11-03 21 37 04) ↑また狩られたのか -- 名無しさん (2021-11-03 23 15 06) 実際適当に弾出してりゃ勝てるからな -- 名無しさん (2021-11-04 23 27 15) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/55.html
フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:GN-007 ARIOS GUNDAM パイロット:アレルヤ・ハプティズム( ソーマ・ピーリス) コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 8 75 両手持ちのBR、サブ・特射キャンセル可 射撃CS GNツインビームライフル【3連射】 65→111→137 気持ち太めのBRを足を止めずに3連射。 サブ射撃 GNサブマシンガン 60 15~127 撃ち切りリロのBMG、移動撃ち可。 後サブ射撃 GNサブマシンガン【両手撃ち】 18~136 弾はNサブと共有。両手から少し太めで弾速速めのBMGを撃つ。 特殊射撃 急速変形 GNミサイル 1 30~84 アーチャーアリオスに変形 特殊格闘 GNアーチャー【連続射撃】 1 150/90 レバー入れで性能変化、サブキャン可 特殊 名称 弾数 威力 備考 アシスト GNアーチャー - 90 永続追従、メインに連動して射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNツインビームライフル 4 110 サブ・特格キャンセル可 サブ射撃 GNツインビームライフル【連射】 1 154 ロールしつつ3連射 特殊射撃 GNミサイル 6 30~84 6基のミサイルを射出、連射可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN 183 各種格闘から前派生、特格派生有 前格闘 突き 前 133 多段ヒット。前派生有り、特格派生不可? 横格闘 GNライフル殴り→殴り飛ばし 横N 128 相手を打ち上げる、全段に前、特格派生有り、派生は最速で安定? 後格闘 胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後NN 173 バウンドダウン、全段に前、特格派生有り、高高度でなければ出し切りから派生がつながる BD格闘 斬り抜け→パンチ→掴み 打ち上げ BD中前NN 181 変形格闘 突撃 変形中N(格闘中前) 100(80) 打ち上げ特殊ダウン 変形特殊格闘 GNビームシールドクロー 変形中特(格闘中特) 223 打ち上げ特殊ダウン。特格派生でもある バーストアタック 名称 入力 威力 備考 GNアーチャー【連携攻撃】 3ボタン同時押し 327 サーベルを突き刺した後、アリオスが敵を上空に持ち上げ、GNアーチャーが斬り下ろす出始にSA 解説 『機動戦士ガンダム00』2ndシーズンからアリオスガンダムがGN(ガン)アーチャーを引き連れ参戦。 パイロットはアレルヤ・ハプティズム(アリオス)とソーマ・ピーリス(GNアーチャー)。 トランザム中にはハレルヤの人格が現れ、リザルトではマリーも喋るので、実質人格4人分で搭乗している。 今作から同期のMSが多い2500にコストアップしたが、最終決戦仕様である「アリオスガンダムGNHW/M(GNヘビーウエポン スラッシュM)」ではない。 基本的な武装や挙動は据え置きで、元々良かった足回りもさらに良くなり、新たに移動撃ちができる射撃CSとN・後格闘に3段目が追加された。 前作、前々作に引き続きアシストであるGNアーチャーが開戦時より戦場に常駐する。 こちらの射撃に連動してビームを撃ってくれたり、変形中は合体もする。 これまで通り耐久値の概念が無いに等しく、どんな攻撃を受けても破壊されない。 本体のアリオスの性能は長めの赤ロックと高い機動力を持ち合わせた高機動射撃寄り万能機。 武装に関しては射角の広いメイン(BR)に始まり、移動撃ち可能なBMG(サブ)と射撃CS、BG無しでも使用可能な急速変形(特射) と使いやすいものが揃っており。サブや仕込んでおけばどこからでもキャンセル可能なCSによる落下技などで粘り強い射撃戦が展開できる。 それらを補強するGNアーチャーの連動BRと高機動と長めの赤ロックが助長し、2500帯でも屈指の継戦・生存力を誇る。 射撃寄りではあるが、前格、特格派生の存在から格闘コンボ火力はかなり高め。 欠点は他の射撃寄り万能機と比べてゲロビなどの強い銃口補正を持つ武装がなく、射撃で短時間で高ダメ―ジを取るのは不得手なこと。 また時限強化武装などを持っておらず、単騎で攻め込むのも苦手。 格闘性能も火力こそ高いものの、伸び、判定が射撃寄り万能機相応といったもので、積極的に振りにいける性能ではない。 同コスト帯でも少々耐久値が低いので、事故が起こりやすい。 EXバーストはCB系特有のトランザム発動。機動性が大幅に強化されるが、武装の追加・性能変化は無い。 勝利ポーズは2種類。 通常:2機でBRを構えて決めポーズ。 バーストアタック中に勝利:アリオスのみトランザム状態 2機ともビームサーベルを構える。通常とは異なりハレルヤが喋る。 覚醒中に勝利してもポーズは変わらず、通常のポーズでハレルヤが喋る。 敗北ポーズは機体の右側が損傷した状態で漂う。1stシーズンでキュリオスが損傷したシーンの再現か。 ガードモーションも2種類存在。 納刀時:2丁のGNツインビームライフルを構え、腕をクロスさせてガードする。 抜刀時:左肩のGNビームシールドでガードする。 前作からの主な変更点 耐久力 300→700 コスト変更 1000→2500 コスト増加に伴い一部武装の火力が上昇 射撃CSの追加 サブ射撃弾数 40→60 振り向きサブ射撃が後サブへ変更 特格の慣性が強く乗るように、サブへのキャンセル速度向上 N格闘、後格闘に3段目追加 横格二段目からの追撃が安定して可能になり各派生も追加 BD格闘初段がスタンから半回転ダウンに、二段目が取りこぼしにくくなった 前格 特格派生の削除 2014/8/26 アップデート詳細 メイン射撃の弾数(6発→8発) サブ射撃のダメージ、ダウン値の向上 後サブ射撃の仕様が変更され敵機に向かって撃つように ダウン値低下、補正向上、弾速誘導太さ向上、ダメージ低下(1HIT25→18)、強よろけ削除 特殊射撃、変形特射のミサイルが強よろけに 特殊格闘のリロード時間短縮(-1秒) 横初段、格闘前派生、格闘特格派生、変形格闘、変形特格の威力向上 格闘特格派生、変形特格初段のダウン値の低下 変形時の機動力上昇 変形中メイン射撃の弾速誘導向上、ダメージ上昇(1HIT45→55)(合計90→110)、変形特射へのキャンセルルートの追加 変形中サブ射撃の補正が向上し、それに伴い合計ダメージが上昇(合計136→154) 2015/5/28 アップデート詳細 メイン射撃に後サブ射撃へのキャンセルルート追加 射撃CSのダメージ上昇(1HIT:60→65) サブ射撃のダメージ上昇(合計 110→127、キャンセル時86→104)、射程延長、誘導、集弾性向上 後サブ射撃のダメージ上昇(合計 130→136)、射程延長、発生速度、集弾性向上 特殊射撃 ミサイルの弾速上昇、硬直減少、変形メイン射撃、変形サブ射撃へのキャンセルルートを追加 特殊格闘 後サブ射撃へのキャンセルルート追加 横格闘 追従性能向上、攻撃判定拡大 前格闘のダメージ上昇(合計 119→133)、ヒット時の挙動を調整 BD格闘 追従性能向上、 最終段から前格闘派生、特殊格闘派生へのキャンセルルート追加 変形メイン射撃 攻撃範囲拡大 変形サブ射撃 弾速上昇、ダウン属性に 変形特殊射撃 弾速上昇、射程延長、変形メイン射撃、変形サブ射撃へのキャンセルルートを追加 格闘特格派生、変形特殊格闘 2段目のダメージ上昇(1HIT 23→25) 覚醒技のダメージ上昇(合計 303→327) 射撃武器 【メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 「ツインビームライフル」の名の通り本来は上下2連装のBRだが、ビームのエフェクト(判定)は1本。 両手持ちのため射角が非常に広いということ以外は普通のBRと特に変わらない。 サブ(後含む)・特射にキャンセル可能。振り向きメイン→サブで自由落下可能。 常駐しているGNアーチャーがメインに連動してBRを2発同時に撃ってくれる。 アーチャーからのBRも普通に誘導してくれるので結構な弾幕が貼れる。 メイン1発とアーチャー1発だけで134ダメ(連動BRが同時ヒットしない場合は120)。 弾切れ時でもアーチャーはBRを撃ってくれる。 1発引っ掛けたら大体アーチャーが追撃してくれるので弾数以上に継戦能力が高い。 リロード速度も特筆する物は無いが、CSが追加されたので早々弾切れする様な事は無いはず。 しかしこれが弾切れになると着地がかなり狙いにくくなる。適当に撒いて弾切れなんてことだけは避けよう。 アップデートにより弾数が8発に。 より弾が枯渇することがなくなりSドライブを使った射撃もやりやすくなるだろう。 【射撃CS】GNツインビームライフル【3連射】 [チャージ時間 3秒?][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2×3][補正率 70%] 「逃がさない!」 マキブで遂に追加された待望のCS。 BRを3連射する。移動撃ちできるのでメサキャン同様にセカインで自由落下が可能。 3ヒットで強制ダウン。射角に関してはメイン射撃と同じと思われる。 自由落下のほか、メイン節約で継戦能力を維持でき、メインと同じ挙動で弾が出るため非常に扱いやすくアリオスの主力射撃。 00ライザーのように格闘をCSCすることで立ち回りのアクセントになり、素早く落下可能。 サブ射撃及びCSのチャージを継続できない変形関連が強化された事により、常に溜めておけばいいと言う物でもなくなった。 それでもサブのリロード中の繋ぎや格闘CSC等に依然として重要な武装。 サザビーと同様にアチャキャン(アシスト出掛りをCSキャンセル)もあちらよりシビアだが可能。 この武器自体が振り向き撃ちにならないように注意。 【サブ射撃】GNサブマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 ビーム][4hitよろけ][ダウン値 0.32?][補正率 96%] 「敵部隊を牽制する!」 足が止まらない、ビーム属性のマシンガン系武装。1hit15で、キャンセル時は1hit12に下がる。 サブ長押しで片腕から最大10発撃つ。16発ヒットで強制ダウン。 コスト上昇による調整なのか、若干銃口補正が強くなった? 5/28のアップデートで誘導、集弾性が強化され射程限界も無くなったため、2500コストのマシンガンとして頼れる武装となった。 空撃ちが存在しないので、弾切れ時はメイン→サブでの落下は不可能。 ダウンを取りきる前に盾で割りこまれる事も少なくない。諦めるかそのまま固めて自分でめくるなり相方に頼るなりしよう。殴り返しや敵相方に注意。 前作の振り向きサブは今作から後サブに変更された(後述)。 そのため振り向き撃ちを行なうと、落下しない片手撃ちのモーションになってしまう。 基本的にはメサキャンなどで使いたいので振り向きは非推奨。 【後サブ射撃】GNサブマシンガン【両手撃ち】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 ビーム][2hitよろけ][ダウン値 0.32?][補正率 ?%] 足を止めて両手の砲門から最大8発撃つ。 前作までのサブ振り向き撃ち。弾はNサブと共有。 8/26のアップデートにより大幅に性能が変更され、アップデート前は敵機の横に向かって発射していたが、敵機へ向かって発射されるようになった。 銃口補正と誘導はそれなりにあり、着地狙いや、メインなどから手早くダウンまで持って行きたい時に使える。 しかし、完全に足が止まることと銃口補正は撃ち始めるまでしかかからないので、自衛には使いづらく、使いどころが難しい。 5/28のアップデートでメイン、特格からキャンセル可能になった。ダウン取りなど場合に応じてNサブと使い分けたい。 しかし振り向きメインや特格からNサブで落下しようとしてこれが出ると頭を抱える事になる。入力に気を付けよう。 【特殊射撃】急速変形 GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/1発][クールタイム 3秒][属性 変形/実弾][強よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 「大丈夫かい、マリー!」 急速変形しGNミサイルをバラまく。初速が速く、通常時の特射を消費して行うため変形後のミサイル(変形特射)の弾数は消費しない。 ブレイヴと違って特射の残弾がないと変形すらできない点に注意。 消費ブーストが多い上に、ミサイルが出終わるまで旋回できないので、他の変形機体がやるような気軽な使用は厳禁。 一方オバヒでも使用可能で素早くそれなりの距離を高速移動するため着地ずらし技としての性能は十分。 ミサイルも中々の誘導があるので、無理に追いかけてきた相手への反撃にもなる。 メインからキャンセルが可能で、メイン後即戦線離脱も可能。ノワールの特格に近い扱いが出来る。 中距離での移動技としての運用をメインとするのもありか。自衛の要となるので、常にリロード状態は把握しておきたい。 【特殊格闘】GNアーチャー【連続射撃】 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 アシスト/ビーム][ダウン値 1hit1.25?][補正率 1hit80%?] 「マリー!」「ソーマ・ピーリスだ!」 GNアーチャーがその場でBRを片側2連射の後に2丁射撃を行う。 レバー横でそれぞれの方向に動きながらBRを2連射。 動かせた方向と逆から撃つだけで一人クロスが簡単に出来る。 サブにキャンセル可能。 慣性の影響を大きく受けるようになったためサブかCSキャンセルで滑りながら自由落下に移行できるようになった。 サザビーと同様に最速でCSキャンセルするとアシストを消費せずに落下可能。 とはいえあちらと違いリロードはそれなりに早いので出来たらラッキー位に思っても構わない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 BR射撃 50(80%) 50(-20%) 1.25? 1.25? よろけ ┗2射目 BR射撃 90(60%) 50(-20%) 2.5? 1.25? よろけ ┗3射目(Nのみ) 一斉射撃 150(20%?) 50(-20%?)×2 5.0? 1.25?×2 よろけ 特殊 【アシスト】GNアーチャー [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 2.5(1.25*2)][補正率 40%(-30%*2)] 「私も参加させてもらう!」 オープンコンバットと同時に自動的に召喚される、半永久追従型アシスト。 メイン射撃に連動してBRを二丁同時に発射する。 変形時はテールブースターにドッキングし、アーチャーアリオスになる。 足は常に宙に浮いているが、他のアシストと同じスピードで追従する模様。 連動して発射されるBRは通常のBRと誘導、弾速においてほとんど遜色がない。 レバー特格である程度動かすことができ、また本体への追従も遅いので、これを生かしてある程度狙ったセルフクロスも容易。 追従型アシストとしては破格の性能だが、唯一補正はかなり悪いので追撃してもダメージが伸び悩む。 だが単発ダメージは45×2と高いため、通常BRと連動BRでズンダに近いダメージは出せる。 GNアーチャー自身にも被弾判定があるためマシンガンやミサイル程度なら射角によって防いでくれる。 ビームや投擲系の強実弾は貫通するので過信は禁物。 一応耐久値が設定されているため無敵ではないが、通常の対戦では破壊出来ないほどの数値なので気にするほどではない。 そのためいつまでもどこまでもアリオスに追従し続ける。核やサテライトの中を突っ切ってまで付いてくる姿はもはや異様。 しかし、広範囲のゲロビ系などに引っかかってしまうと、ヒットストップで動きが封じられてしまう事もあるようだ。 メイン連動は本体が弾切れでも一発撃ってくれるので、弾切れでも足掻きで撃ってみれば、たまに保護してくれる。 変形 武装の弾数は全て通常時とは独立している。 変形時にGNアーチャーの行動(連動BR・特格)はすべてキャンセルされ、本体より遠くに配置していても(あるいは破壊されていても)即座に後方に出現して合体する。 なお変形中はCSゲージが消滅する。然程影響はないとはいえ、チャージ中にうっかり変形してしまわないように注意したい。 【変形メイン射撃】GNツインビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 ?] 進行方向にGNツインビームライフルを2丁同時に撃つ。 射角は無いも同然、曲げ撃ちは可能と言えば可能か。 サブ・変形格闘・特格にキャンセル可能。 内部硬直が長く、連射が効かない。 今作はよろけからダウンに変わっているが、あまり出番はない。 8/26のアップデートにより威力、誘導、弾速が向上。 【変形サブ射撃】GNツインビームライフル【連射】 [撃ち切りリロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×3][補正率 10%(-25%×2×3)] 相手へ向き直り横ロールしつつ3連射、誘導・銃口補正共に初段のみなのでステップを踏まれるとその後は空気。 全体的にハンブラビの変形サブを劣化させた感じ。発生が速いので相手の硬直を狙う他咄嗟の自衛にも。 特射のGNミサイルからヒット確認で吹っ飛ばせる。 一瞬で向き直り、移動しながら撃てるので変形中の迎撃手段としてそこそこ優秀。 しかし銃口補正が弱いのか、高度に差があると1~2発だけ当たることもしばしば。 使用時には前行動の慣性が乗る。 慣性方向にレバーを入れつつサブを入力するとよく動くが、逆方向に入力すると勢いが相殺され少ししか移動しない。 回避性能は大きく低下するため注意したいが、動きを抑える事で射線を収束させられるため3ヒットを狙いやすくなる。 5/28のアップデートでダウン属性となった。 変形サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1射目 回転撃ち 64(80%) 32(-10%)×2 2? 1?×2 ダウン ┗2射目 回転撃ち 115(60%) 32(-10%)×2 4? 1?×2 ダウン ┗3射目 回転撃ち 154(40%) 32(-10%)×2 6? 1?×2 ダウン 【変形特殊射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5秒/6発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1hit0.8][補正率 1hit80%] 「目標を爆撃する!」 弾数1消費につきGNミサイルを機体背部から6発発射。 山なりに飛んでから相手に向かっていく。基本的に牽制用で、赤ロックギリギリの敵には当たらない。 棒立ちの相手に撃っても大体6発中1発か2発程度しか当たらないが、それなりに誘導はしてくれる。 射出直後にも判定があるらしく、MS形態で後特射からミサイル連発は一応格闘対策になる。 ばら撒くと、相手の頭上を回り込んで背後に当る事が多々ある。相手から見れば視野の外から急に飛んでくるのでなかなか厄介な武装。 格闘 各種格闘から前派生・特格派生でそれぞれ変形格闘・変形特殊格闘に移行する。 発生判定は基本的に射撃寄り万能機の域を出ないが火力自体はそれなりにあり、カット耐性のない特殊格闘派生や覚醒技などで火力を上げることもできる。 基本的にはカット耐性意識でコンボを決め、狙えるときだけ火力を取っていくのが理想か。 アリオスの性質上自分から振りに行くタイミングはあまり無く、コンボもメイン始動を狙うと連動メインがヒットした時に想定したコンボを組みにくい。 【通常格闘】GNビームサーベル 3段格闘になった。1、2段目から前、特格派生可。3段目に視点変更有り。 3段目のダウン値が低く、BRやN2段から繋げて出し切っても強制ダウンしない。 出し切りからの追撃は前フワBRか上昇CSが安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 30(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン 【前格闘】突き 右手のGNビームサーベルで突く。多段ヒット。 変形格闘に次いで判定が強く、格闘のかちあいでは頼りになる。 やたらと威力が高い。なんと二段格闘である自身の横格闘より威力が高く、補正率もそれなり。 覚醒やFドライブ時は強力なコンボパーツとなるが自分から狙いに行くには少々厳しいか。 前派生は可能だが壁などがないと基本的に当たらない。 5/28のアップデートにより敵を拾いやすくなり、CSや前BD等から追撃が入る。が、相変わらず前派生は基本的に当たらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 133(75%) 29(-5%)×5 2.5? 0.5×5 ダウン 【横格闘】GNツインビームライフル殴り ライフルで殴って一回転してライフル裏拳。いわゆるGN鈍器。 2段目が緩い打ち上げになっており、前派生、特格派生に繋がるように。 1段目から特格派生可。N格と同様の前派生有。 5/28のアップデートにより追従性能と攻撃判定が強化された。範囲当てをどの程度狙えるか等は要検証。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横殴り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 殴り飛ばし 128(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 打ち上げダウン 【後格闘】胴薙ぎ→斬り上げ→叩きつけ 後格闘では珍しい3段格闘。追加された3段目はバウンド属性。3段目で視点変更。 どこからでも前、特格に派生可能であり高高度でなければ3段目のバウンドからも派生がつながる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 胴薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 叩きつけ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→タックル→掴み 蹴り上げ 「皆を、守るんだ!」 BD1号機のBD格と青枠SLのBD格を足して割ったような格闘。 斬り抜けから殴りかかり、抱き締めてから打ち上げる。 前作は初段がスタンだったが、今作は半回転ダウンに変わっている。 2段目でも若干ブーストを消費。動かない上に遅いが、初段はそれなりに伸びるため、刺し込むならこの格闘。 ただ2段目のジャブに誘導がないらしく、壁際だと高確率でこぼす。 5/28のアップデートで最終段から前派生、特格派生にキャンセルできるようになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 左ジャブ 110(65%) 50(-15%) 2.0 2.0 よろけ ┗3段目 掴み 136(60%) 40(-5%) 2.0? 0.0? 掴み サマーソルト 181(48%) 75(-12%) 3以上 1.0? ダウン 【変形格闘・格闘中前派生】突撃 回転しつつ敵機に向かって突進する。アリオスの中では判定が最も強い。受身不可の非強制ダウン。 出してしまえばベルガギロスのBD格に一方的に勝つほどの判定の強さを誇る。 真上に打ち上げるため変形特格などで追撃できるが、至近距離から変形格闘を行うと突撃後の硬直がやや長いため追撃が間に合わないことがある。 格闘迎撃には一応使えるが射撃には無力。 変形中に追われた際の最終迎撃手段になりうるが、読み間違えると目も当てられない。 各種格闘から前派生でも出るが、こちらは威力が80に落ちている。 しかし出し切り前に派生すれば相手を受け身不可で打ち上げられ、自身はさっさと離脱できるのでなかなか安全な択になりうる。 突撃後の硬直が変形格闘より短く変形特格で追撃できる。 後格以外の格闘出し切りから派生する場合ヒットしないことがほとんど。壁際でない限り当たったとしてもダウン追撃になるので隙だらけになる。 出し切りからの派生は基本非推奨。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 100(80%) 100(-20%) 1.7 1.7 特殊ダウン 【変形特殊格闘・格闘中特格派生】GNビームシールドクロー 「離すもんか!」 GNビームシールドをクロー状にして相手を挟み、ガシガシと連撃→断ち斬って爆発。 最終段は打ち上げ特殊ダウン。 生当てからなら追撃可能だがダウン値が高く格闘初段程度しか入らない。 各種格闘の最終段以外(後格は最終段からでも)から特格派生で出る。 特格派生と変形特格で威力の変化はない。 高威力コンボパーツではあるが、まったく動かないうえに変形攻撃なのでキャンセルができず、完全な的の状態になってしまう。 擬似タイ状態ならなるべく積極的に派生して火力を取りたい。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 初段 挟み 40(85%) 40(-15%) 0.5? 0.5? 掴み ┗2hit目~ 追撃 151(55%) 25(-5%)×6 ? 0 掴み ┗最終段 爆発 223(??%) 130(-??%) 4.0? 4.0? 特殊ダウン 覚醒 【EXバースト】トランザムシステム 「そうだろ!?アレルヤぁああああ!」 CB系機体特有の機動力が上がるタイプの覚醒。 また、カットインや台詞がハレルヤのものに切り替わる(リザルト時の台詞にも影響する)。 エクシアなどと違い、格闘や武装などに大きな挙動の変化はない。 バーストアタック GNアーチャー【連携攻撃】 「いけっ!」「俺たちに勝てるわけねぇだろぉ!」「私は…超兵だ!」 GNアーチャーと共に相手をGNビームサーベルで突き刺す。 ヒット後は変形してクローで拘束し回転上昇しつつGNアーチャーがBRを3連射し、最後にGNアーチャーが叩き斬る連携攻撃。 突進時にSA有り。動作はスサノオのトラ格斬り上げ~爆発までの動きに近い。 しかしこれも上昇が遅く、動きまくっているのはアーチャーだけなのでカット耐性は微妙。一応上昇でBR程度は避けられる。 出し切りまでが長く、ダメージが最後の爆発に偏ってるせいでカットされてダメージ負けが普通にありうる。 とはいえ、間違いなくデスコンパーツ。他が安いのもあって逆転狙いではお世話になる。 伸び、突進速度共に優秀なため、生当て自体は難しくない。 BD格闘の属性の変更により、BD格闘初段から繋がるようになった。味方に当たるとフルヒットしてしまう。 ダミー系武装が存在した状態でもGNアーチャーが的外れの方向を狙うことはない模様。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 同時斬り 55(95%) 55(-5%) 50 0 0 スタン ┗2段目 クロー掴み 113(90%) 61(-5%) 55 0 0 掴み ┗3段目 連続射撃 246(60%) 28×2(-5%×2)×3 25×2×3 0 0 - ┗4段目 爆発 327(--%) 132(-%) 120 5以上 5以上 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、⇒は変形状態を維持) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 157 ズンダ BR≫BR+マリー 161 基本 BR+マリー≫BR 146 基本 BR+マリー→サブ 142 計算値。サブ2発でダウン? BR→サブ 158 計算値。サブ10発でダウン? 変形特射(1hit)⇒変形サブ 145 計算値 N格始動 NN NNN 228 非強制ダウン。CS追撃で240 NNN→CS(2発) 233 ジャンプしながらのCSCで安定 NN→特格派生 237 NN NN→特格派生 248 横格始動 横N 前 199 手早く終わる 横N 横N 201 打ち上げる 横N 横→前派生 203 打ち上げつつ離脱 横N→特格派生 239 横N→CS(2発) 188 打ち上げつつ落下 前格始動 前→CS(2発) 212 ダメージ効率が良い 後格始動 後NN→特格派生 249 通常時デスコン? BD格始動 BD格NN→CS(一発) 210 BD格NN→前派生 220 BD格 横N→CS(一発) 173 BD格NN→特格派生 248 変形特格≫変形特格 ??? 覚醒時 NN 後NN→特格派生 289 NN 覚醒技 横N NN→特格派生 276 横N 覚醒技 323 後NN 覚醒技 326 BD格NN 覚醒技 312 前 前 前 365 覚醒・Fドライブ時 前 前 N 300↑攻継 覚醒・Fドライブ時 前 前 前(数ヒット) 覚醒技 389 覚醒・Fドライブ時 戦術 扱いやすいメイン、CS、サブで射撃戦を展開していく。 タイマンではマリーの援護を上手く使いクロスを取るようにしたい。 が、いかんせん単発ダウン武装が無く、ダウン力に欠けるためごり押しや起き攻めが辛い。 幸い機動力は2500コスト上位の部類に入るので敵の格闘や起き攻めは上手く撒いて距離を離したい。 基本的には相方と足並みを合わせて支援をしていく形が理想的。 傍から離れず近すぎずの距離感を保ち、丁寧に援護していこう。 覚醒はおなじみのトランザム、機動力が大幅に上がり2500コスト帯でも屈指の機動力を得るので一気に敵を追いまわしたり逃げにも重宝する。 火力が乏しいということもありアリオスは放置に非常に弱いのも弱点である。 射撃戦ばかりしていると徹底的に無視され相方にダブルロックが集中し負担が大きくなる。 出来る限り相方とは離れすぎないようにしたい。 苦手機体考察 バリア・防壁・マント持ち機体 射撃戦がモットーなアリオスにとってはまさに天敵。 相手が格闘を狙いにこちらに向かってきたら相手にせず逃げよう。降りテクが豊富なアリオスなら撒くのは容易。 一応前格や変形格闘の判定が強いので、νガンダムやクアンタが相手なら一泡吹かせることもできるが、あくまでも最終手段であるということを忘れずに。 特射 変形特射が実弾なので、マント持ちに対しては全く手が出せないというわけではない。 無理をせず相方と合流し、協力して一秒でも早くバリア マントを剥がすのが得策。 格闘機(マスター、クアンタなど) アリオスは単発ダウン武装が無いので迎撃もきびしい。張り付かれたら圧殺されかねない。 もし相手がこちらに向かってきたら降りテク、特射の急速変形、盾、寝っぱなどとにかくダメージを最小限に抑えるように。 特射は後ろに逃げながら膝付きよろけのミサイルをばら撒けるため相手にお帰り願える重要な武装である。 いざと言う時にリロードできてない。なんてことが無いようにしよう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス アリオスの苦手なものを全部詰め込んだような機体。一番厄介な相手かもしれない。 特に覚醒+両解放+ドライブ+マント付きで襲い掛かられたら半ば詰みのような状態になる。 覚醒からの格闘解放N格は特射を使っても簡単に追いつかれるので素直に相方の救援を待つしかない。 オーバードライブ考察 Fドライブ 元々の自身の落下テクが多いため、こちらを選ぶ選択肢も無くは無い。 アリオスに足りない逆転力を補える。特に覚醒と掛け合わせた前格連打は目を見張るものがある。 サブから前格などFドライブ時でのキャンセルでの追いやノビは凄まじいことになり高飛びしようとしてる相手を刺し殺すことができる 格闘を差し込むタイミングを練習すればこちらの方がオススメ Sドライブ 公式おすすめドライブ。現状選ぶならこちらが安定。 マリーはSドライブの恩恵を受けないがCSのチャージ高速化やメイン連射、降りテクが増えるなどさらに変則的な動きが可能。 変形時のミサイル連射が可能になり、地味に優秀。 僚機考察 単発ダウンが無く火力が低めなのでそれを補える相方と組むのが望ましい。 3000コストと2500コストの射撃寄り万能機か格闘機など。 こちらの生存力が高い為、なるべく先落ちを譲り、組む機体によっては0落ちも狙ってみよう。 避けたい組み合わせとしては2000コスト帯の万能機。 相手の組み合わせ次第ではジリ貧に陥る可能性大。 コスト3000 前作までとは立ち回りが大きく異なる組み合わせ。 ストライクフリーダム 3000屈指の機動力とドラグーンによる援護がピカイチな万能機 射撃戦での鬱陶しさはなかなかだが互いに低火力なため常にダメージ負けの恐怖が付きまとう。 さらにストフリは低耐久なためアリオス無視でのストフリ2落ちの方が相手からすると手っ取り早いので、積極的に存在感を出す必要がある。 だからと言ってアリオス先落ちは悪手。 ストフリに先落ちをしてもらいつつアリオスはストフリ1落ち後はいつも以上にクロスを意識して取っていこう。 FA-ZZ、Ξガンダム アリオスにとっては火力を補ってくれる頼もしい相方。 アリオスがサブなどでよろけを取りそこにゲロビが刺さればこちらのペースに持ち込みやすい。 クアンタ、マスター、エピオンなどの格闘機 相方に前衛を任せアリオスは援護を徹底することになる。アリオスの援護力は高いので射撃が通れば相方の格闘もねじ込みやすくなるだろう。 言わずもながらアリオス先落ちは絶対に厳禁である。特にエピオンは格闘の特性上どうしてもダメージ負けしやすい。 バンシィ・ノルン 中遠距離では3000コスト最強クラスの制圧力を誇る万能機。 互いに得意距離が似通っているので足並みが非常にそろえやすい。 お互い落下テクを持っていて非常に濃い弾幕を形成できる。 しかし、3000コスの中では爆発力に欠けるので終始丁寧な射撃戦になるだろう。 Ex-Sガンダム 3000コスの中では恐らく一番組みたくない相方。アリオスに前衛を任せるのは酷なので両前衛気味でEx-Sが若干前か。 一応フルブよりもアリオスはコストアップしてるので絶望的と言うわけではないが相手の組み合わせ次第だとどうしようもない時も。 コスト2500 同コスト同士の組み合わせ。 後衛機(ヴァサーゴCB、ゴトラタン、EW版ヘビーアームズなど) シャッフルぐらいでしか恐らく見ることのない組み合わせ、性能的にアリオスが前衛をすることにもなるだろう。 問題はアリオスの生存力の高さと火力の低さ。その自衛力の高さから無視されやすく相方が狙われる可能性も高くなる。 いかに後衛側がアリオスを援護できるかにもよるがそこはお互いの体力と相談しよう。 シャイニングガンダム 相性は普通。 シャイニングが求める援護力と逃げ能力、アリオスが求める火力などお互いに必要な要素を補えるのが利点。 ノーマルモードの時はとにかくシャイニングがハチの巣にされかねないのでしっかり援護。 スーパーモードの爆発力は火力の低いアリオスにとってはとても頼もしい。 シャイニング2落ちを狙いやすいのも利点。 スサノオ 00コンビ。相性はなかなか良好。 ひっかけやすいCSとサブ、トランザムによる爆発力が魅力。 今作では開幕からトランザムが使えるので前衛は十分任せることが出来る。 トランザムが切れた後はスサノオは無視されやすくなるがアリオスの逃げ能力があればスサノオ先落ちは容易。 スサノオ2落ちも十分視野に入るためスサノオ側もトランザムや切腹コンボなどで大ダメージも狙いやすい。 コスト2000 前述のようにダメージ負けしやすいコンビ。出来れば格闘機と組みたい。 アストレイレッドフレーム 2000コストとしては破格の火力とワンチャン力を持つ機体。アリオスが2000で組むならまだいい方。 確実に火力不足は補ってくれる。 コスト的にはアリオスが先落ちした方がコスオバの被害は少ないがどちらが先落ちするかは体力調整次第と言ったところか。 コスト1500 コストの関係上どうしても火力が足りない。組むとすればザクIII改やヅダなど瞬間火力の高い機体か。 グフ・カスタム 1500コスト屈指の格闘火力を持つ地走機。 ロッドや道路の存在で自衛力もそれなり。 アリオス先落ち後は積極的に切り込んでもらいたいが、グフのガトリングが無いと無視されやすくアリオスがダブルロックされやすいので注意。 幸いアリオスの機動力ならダブルロックからも逃げやすいのが救い。 ライジングガンダム 非推奨。とにかく火力の低さがネックでありダメージ負けしやすくアリオスの自衛力の高さも相まってライジングが狙われやすい。 アリオスがFドラならばまだ逆転力を補えるのだが正直アリオスでやる必要性も薄い。 幸い射撃能力は高いので弾き撃ち戦法はしやすい方。 外部リンク したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.1 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.2 したらば掲示板 - アリオスガンダム Part.3
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmbon/pages/354.html
正式名称:ASW-G-01 GUNDAM BAEL パイロット:マクギリス・ファリド コスト:3000 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 30~60 足を止めて高弾速実弾を2発撃つ 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 命中時格闘派生が可能 射撃CS格闘派生 引き抜き 爆破 143 打ち上げる 格闘 名称 入力[弾数] 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ[1] 68 SAつき突進 特殊射撃 バエル・ソード【高速移動突き】 特射[1] 95 ジグザグ移動から突き抜け 通常格闘 バエル・ソード NNNN 241 出し切りで受け身不可ダウン 派生 連続斬り N前N 228 高火力の乱舞派生 NN前N 250 NNN前N 276 派生 斬り上げ N後 122 高く打ち上げ NN後 171 NNN後 215 前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N 147 バウンド 横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN 173 発生・伸びに優れる 派生 連続斬り 横前N 223 N格と同様 横N前N 246 派生 斬り上げ 横後 121 N格と同様 横N後 167 後格闘 ジャンプ突き 後 90 接地するピョン格 BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN 167 初段格闘カウンター判定あり 2刀背面突き BD中前 85 カウンター成立時 特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し 特N 207 前方へ高速輸送。ダメージ効率が高い 派生 引き摺り上げ→斬り上げ 特前N 133~195 斜め上に高速輸送 派生 突き刺し→蹴りつけ爆破 特後 185~236 強制ダウンまで当たる バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アグニカの魂 3ボタン同時押し 304/276 斬り抜け爆破 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエルソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き 爆破 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ 【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破 バーストアタックアグニカの魂 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ」第二期にてマクギリスが復活させたガンダム・フレーム1号機。 二振りのソードと電磁砲以外の武装を持たず、高機動の近接戦闘を得意とする。 ある程度の飛び道具を持っているが有効射程は総じて短く、実質的にはほぼ「近接択しかない」3000コスト格闘機。 BD8回で速度も早く慣性の乗りも良好、2種類のピョン格と誘導を切られるまで追尾の特射と今作の横格闘の中で最高峰の伸びを持つ横格闘と高い機動性を誇る。 3000の同カテゴリ他機体は、地走MF2機とBD5回の高出力状態が中心になるエピオンなので、バエルは最も癖が無い高機動。 覚醒を握っておらずともかなり放置されにくいことが優位点。 近接で低リスクな押し付けができるメインと、スパアマ格闘のサブ、神速の突きを出せる特射が読み合いの主力。 この3本柱だけでも読み合い範囲が広く、敵の迎撃択に手詰まりになりにくい。 さらにコンボ中のカット耐性や最大火力、ダメージ確定速度がアドリブ自在な特格のおかげで、食らいついた時のリターンも大きい。 弱点は主力武装が全て弾数制であること。 メインサブ特射の計4回のチャンスを逃すと横格闘、BD格闘でしか食いつけない為、迎撃されやすくなる。 また、鞭などが無くどれも真正面からの攻撃なのでやや読まれやすい。 全体的にリロード時間が短いため試合全体で弾数管理に困るようなことはないが、読み合いの中で1発外すたびに選択肢が狭まるため対応されやすくなる。 その為、接近する事に関しては格闘機の中でトップクラスの性能だが、起き攻めや迎撃、暴れ格闘等の近接戦になった時は他の格闘機以上に読み合いを要求される機体となっている。 格闘機体としては他機体に比して格段にハードルが低い。相性のいい相手には強みを押しつけやすく、択の強さから苦手な相手に手詰まりになることも少ない。 相手を追い詰めることに関しては他の格闘機よりも優秀ということから初めて格闘機を練習したい初心者にも扱いやすい性能となっている。 ハードルが低いとはいえ格闘を含む大半の武装はそれぞれ明確な強みを持っており、使いこなした時のポテンシャルも高い。 また、後格のピョン格も同じコストのクアンタなどと比べて、接地可能高度が高く接地判定で波紋エフェクトが出る為、初心者にもピョン格の練習をしやすい機体。 これらの点から簡単な操作方法と武装の仕様さえ覚えてしまえば、ある程度の実力差を無視して相手を破壊することができるため、簡単に勝利経験を積みつつ近接の読み合いを鍛えるにはうってつけの機体。 高機動で戦場を自在に駆け、後格のピョン格接地ズサで着地を誤魔化しつつ様子をうかがい、一瞬の隙をついて敵の連携を瓦解させることが得意。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手のソードを上へ掲げる。第45話での点呼の再現。 覚醒中勝利 羽を広げて浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。 敗北時 両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。 キャンセルルート ※全てhit時のみキャンセル可能 射撃CS格闘派生、各格闘全段(特格1段目途中、特格前派生1段目、特格後派生1~2段目を除く)→サブ、特射、覚醒技 サブ→特射、N格、前格、横格、特格 特射→サブ、N格、前格、横格、特格 N格1~3段目・前格1段目・横格1~2段目・BD格1~2段目→特格 家庭版検証記録 サブ クールタイム0秒→0.5秒 特射 リロード時間6.5秒→6秒、クールタイム0秒→0.5秒 後格 補正率-18%→-20% 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 強実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 1.4(0.7*2)][補正率 80%(-10%*2)][発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 足を止めて2発同時に撃つレールガン系実弾射撃。 本機の立ち回りの主力。 発生は一般的なBRと同じで銃口補正にも優れる上、横並びに2発撃つため実質の当たり判定が広く、当てやすい。 有効射程もおよそプラクティスのタイル4枚強でゴッドのメインよりも少し長く、格闘機の布石武装としては破格の性能。 補正、ダウン値も優秀で射撃始動でも十分な威力となり、片方のみ当たった場合は更に火力を伸ばせる。 ただしキャンセル元も先も無く、格闘以外の追撃択が乏しいため、ブーストが無い時に当てても見返りは大きくない。 本機を扱う上で特に多用する択であり、まず第一に射程を頭に叩き込みたい。 また、撃ち切りリロード2秒と回転率自体は破格となっているが、逆に言えば2発撃った後は少しの間相手に着地の猶予を与えてしまうという事は注意。 1発だけ残るような場合コンボ完走後や手隙の時に撃ち切ってリロードしておけば、咄嗟の時に撃てないという事は回避しやすくなる。 弾の耐久値は推定100以上。 一般的なBR・単発高威力CS系とぶつかっても相殺される事はないが、照射ビームの中を突っ切る事はさすがに不可能。 また、キャンセル先もなく足が止まる為、銃口・発生の強いゲロビ持ちの迎撃には注意しよう。 【射撃CS】バエルソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾][発生 通常時 15F/覚醒時 13F] 右手のバエルソードを投擲する。格闘派生も含めて第49話でレギンレイズに見舞った攻撃の再現。 誘導はかなり弱く、基本まっすぐ飛ぶ。銃口補正は非常に弱い。 発生だけはとても速いので起き上がりにいきなり投げて奇襲目的には使えなくはないといったところ。 格闘派生が存在する関係で内部硬直が非常に長く、盾仕込みなどは期待できない。 メインよりも射程は長いがやはり赤ロック限界にも届かない。 弾としてメインより弱くあちらのリロードが早いこともあり、あまり狙うものではない。 格闘コンボ用としてはダウン値が非常に低いが補正が重く、基本的には〆向き。 投擲で止めればスタンかつ低ダウン値故に攻め継続としてかなり優秀。 また覚醒技とは違い、こちらは壁際、ロックに左右されずに引き抜きのタイミングで当てれば成立するので使いやすい。 まず気にする必要は無いが、敵機にソードが刺さっている間は次のソードを投げることが出来ない。 2秒経過するか、格闘派生でソードに触れた瞬間にソードが抜ける。 【射撃CS格闘派生】引き抜き 爆破 敵に接近してソードを引き抜き、爆発を起こして打ち上げる。 出し切りからサブ、特射へキャンセル可能。 追従限界がCSの射程限界より短く、遠方の敵に対しては途中で足を止めてしまう。 補正は良好だがCS命中が前提なのでトータルとしては自身のN・横格に劣る。 強制ダウンではないが受身不可なので、追撃ができなくても隙は少なめ。 F覚醒でソード命中前に入力すると派生ではなく格闘キャンセルが暴発するため注意。 さっさと離脱しつつダウンも取りたい時か、OHでCSを出した際の追撃に使うと良いだろう。 投擲のダウン値が低いためコンボの〆にも組み込みやすいが、単発高火力武装と比較すると伸びしろは低め。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 縦回転ダウン 格闘 両手に持つバエルソードの二刀流で敵機に斬りかかる。抜刀無し。 サブと特射が弾数制の格闘で、どちらも特格の一部動作を除く全格闘任意段命中からキャンセル可能。 サブ・特射共にごく僅かなクールタイムはあるが覚醒リロードに対応する。 高性能なメインを持つ割に、今作屈指の伸びを誇る横格闘を筆頭に、判定発生伸び共にバランス良い前格闘、横ステから咄嗟に出せかち合いに強い特格、 単発系の射撃を避けつつ接近でき高飛びを狩れるフワ格のBD格闘、動作が機敏でズサキャンの後格など択が非常に豊富かつ強力。 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 0.5秒][発生 通常時 15F/覚醒時 13F][スーパーアーマー持続 通常時 3~46F/覚醒時 3~39F] 入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。 掴み属性と覚醒技以外の全ての格闘命中からキャンセル可能。 キャンセルで出した際は赤ロック保存が行われず、今ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。 サブ命中からは特射、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。キャンセルは1ヒット時点から受け付ける。 動作全体にスーパーアーマー。 至近距離での押し付けや相手のプレッシャーやSAを見てからの強行突破、OH時のコンボ繋ぎなど、用途は多岐に渡る。 見た目より判定が広いため、ステップを食いやすく、上下の緑ロックの相手に判定を擦りつけるような使い方も可能。 これを活用できるかどうか・対策されているかが機体運用に大きく影響する、名実ともに本機の主力武装。 入力成立からSAの発生はわずかに遅れるため、弾数だけ消費してよろける事もある。 SA発生から攻撃判定の発生にも一瞬の間があるので、斬り抜け格闘などはこちらの攻撃がが当たる前に抜けられる事も多い。 ヒットストップはしっかりかかるので、マシンガンやエピオンの最速ラッシュ格闘には効果が低い。 スパアマ格闘であるため接近する際につい頼りがちになるが、格闘で接近するならば突進速度が優秀なBD格や、 虹ステから出せてサブよりも伸びる横格闘があるため、サブはこれらへの反撃に対するカウンターとして使った方が有効。 連射が効かないので、相手もサブを吐かせる事を狙ってくる。読みあいの最終手段として必中を心掛けよう。 武装の性質上F覚醒の追従性能強化は適用されない。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【特殊射撃】バエル・ソード【高速移動突き】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][クールタイム 0.5秒][発生 通常時 25F/覚醒時 23F] 左右にジグザグ移動しながらターゲットに接近して突き抜けを繰り出す1段格闘。移動から突きまでがワンセットの行動。 接近動作は第46話でのキマリスヴィダール戦で200mm砲の弾幕を回避した挙動の再現か。 左右切り返しの度に最大7回目まで加速し、プラクティスのタイル2枚程度に近づくか12回切り返すと攻撃を行う。 赤ロック限界ギリギリかつ動かない相手に出した場合の目安は切り返し4回目程度。 初動はレバーNでは左→右、レバー右入れでは右→左と動く。 追尾距離および速度が極めて優秀かつ、突きに入ってからの伸びも良好でこの手のタイプに漏れず並大抵の格闘には判定負けしない。 上記の通り赤ロック限界を越えてなお余るほどの射程を持ち、相手が覚醒を持っていないなら大半の機体には一方的に追いつける性能を誇る。 また、高速移動中はブーストを消費するものの、突進速度の割にBDで接近するよりも燃費が良く優秀な格闘。 高飛びに関しても強烈な食らいつきを見せるため、安易な高飛び逃げは本機にとって初動を刺すだけの美味しい的になる。 しかし、この類の武装の常として動作中に誘導を切られると再誘導せず、相手の元々の位置を狙って突っ込むため、こちらを見ている相手に中距離以遠から使っても回避は容易。 この武装の使い所はメインからの追撃やある程度近い距離での差し込み、こちらを見ていない敵に対する闇討ち奇襲がメインとなる。 高速移動中は本体の当たり判定が小さくなり、左右への移動も合わせ多くの攻撃をすり抜ける。 具体的には踵辺り以外の判定が消えている。 同高度ならば太い照射ビームまですり抜けるが、高度差があると太めの単発射撃すら抜けられない事も多い。 また、攻撃モーションに移行した途端に判定は元に戻る。特に近距離での過信は禁物。 覚醒技以外のあらゆる格闘攻撃からキャンセル可能。 キャンセルで使用した際はサブと同様に、現在ロックしている相手に攻撃する性質を持つ。 緑ロックで使うと横に1度だけ移動してから突きを繰り出し停止する。 大した距離は移動できないので、オバヒあがきとして使うなら緑ロックよりもすり抜けを期待したぶっぱの方がまだ有効な場合が多い。 命中すると相手を高く打ち上げ、さらにサブ、N格、前格、横格、特格にキャンセル可能。 命中の瞬間はキャンセルを受け付けていない。 また特格で繋ぐ場合は突き抜けをしっかり確認する程度にディレイを入れないと空振りしやすい。 この打ち上げる性質上、地上始動でも特格前派生を絡めずに3回以上の引き摺りを追撃可能で、非覚醒で300を超える破格のリターンを出せるため、サブに並ぶ主力格闘として重宝する。 プラクティスのタイル3枚以内だと横移動を1回だけ行い、斜めから刺す。 ほぼ密着と言っていい間合いから使うと相手の斜め後ろに回り込んで突くという挙動となる。 相手の背後から突く挙動となるため、ガードやカウンターで待ち構える相手への解答になりえるか。 武装の扱いとしては特殊移動の一種のようで、F覚醒ではN・前・横格闘の伸びをキャンセルして特射を出せる反面、追従性能の強化はないので注意。 また、F・S覚醒のどちらでも各射撃→特射キャンセルが可能。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95(-18%) 1.7 縦回転ダウン 【通常格闘】バエル・ソード [発生 通常時 13F/覚醒時 12F] 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。4段目に視点変更あり。 2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。 伸びと発生は良いが判定は並で、動作も全体的に冗長とバエルの格闘の中ではやや不遇。 各種派生を交えた威力効率は優れるものの、特格のほうが派生のカット耐性が高くダメージも伸ばしやすい。 しかし、一部のコンボルートではこちらの方がダメージが伸びることもあるため、ダウン値の状況次第ではこちらも択に入れておきたい。 また、特射からの追撃に使う場合はこちらの方がヒット時即キャンセルでつながる上に、ダメージ確定もやや早い。 耐久わずかの敵を相手にする時は覚えておくと吉。 出し切りで受身不能かつ高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。前ステから後格も入る。 1~3段目から前派生、後派生、特格Cが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 1.85 0.15 よろけ ┗3段目 払い蹴り 177(53%) 80(-12%) 2.0 0.15 のけぞり ┗4段目 回転斬り 193(50%) 30(-3%) 2.3 0.3 回転よろけ 238(43%) 90(-7%) 3.0 0.7 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】連続斬り 前進しながらの蹴りを交えた連続斬り。派生と同時に視点変更。 バルバトス系の前派生と比べて攻撃回数が少ない割に攻撃速度は緩慢でカット耐性はやや悪い。 中途のダウン値はあるにはあるが低い部類で、メイン2発からの追撃に使えば他の択よりもダメージを取りやすい。 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 受身不能で真上に高く打ち上げる1段派生。派生と同時に視点変更。 やや発生は遅いが拘束時間が長く、片追いを作るのに適している。 サブ・特射Cはどちらも当たらない。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN NNN 横N 1段目 2段目 NNN ┣前派生 袈裟斬り 81(77%) 138(62%) 188(50%) 134(62%) 20(-3%) 1.77 1.92 2.07 0.07 よろけ 横薙ぎ 97(74%) 151(59%) 198(47%) 147(59%) 20(-3%) 1.84 1.99 2.14 0.07 よろけ 斬り上げ 112(71%) 163(56%) 208(44%) 159(56%) 20(-3%) 1.91 2.06 2.21 0.07 のけぞり 後ろ蹴り 148(68%) 191(53%) 230(41%) 187(53%) 50(-3%) 1.98 2.13 2.28 0.07 のけぞり ┃┗2段目 X字斬り 223(--%) 250(--%) 276(--%) 246(--%) 110(-%) 11.98 12.13 12.28 10.0 ダウン ┗後派生 斬り上げ 121(65%) 171(50%) 215(38%) 167(50%) 70(-15%) 2.7 2.85 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】逆手突き→斬り落とし [発生 通常時 16F/覚醒時 15F] 右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘 初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。 初段の伸びは格闘機相応ながら他の物よりは短く、判定も特格と互角ないし一歩劣るレベル。 しかし、特格と比べて伸びは悪くない上に突進速度も優秀なので、横格闘よりも判定が必要な時に使いやすい格闘。 前ステから咄嗟に出せるという点を活かし起き攻め等で前ステ前格連打からサブ、サブで射撃を抜け前ステで一気に距離を詰め刺すと言った使い方もある。 F覚醒中は数少ない伸び強化の対象なので要所で使えるようになると立ち回りの幅が広がる。 出し切りバウンドダウンで手早く放置状況を作れる。N(横)1段目後派生と比べると威力が高いため、ダメージと拘束を両立する時のコンボパーツにはなるか。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 叩きつけ 147(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り [発生 通常時 14F/覚醒時 13F] 左横薙ぎ→右突きから左足で蹴り飛ばす3段格闘。 横格闘としては各種性能が申し分なく高い。 特に伸びの性能が自機のN格闘をも上回るほど高く、虹ステで追い込むのに有用。 かち合い性能はマスター横格に負けるものの、優秀なメインやサブとの併用も考えれば総合性能は全機体の中でも随一。 近接で強力なサブや特射は弾数制限があるため、先手を取って攻撃を仕掛ける場合の最有力候補となる。 とりあえず近接の手札として初手に横格闘を振り、相手の反応でどの手札を切っていいかの判断材料の一つとして重要。 横虹連打からのサブは単純ながら強力で強制ダウンを取れない迎撃武装持ちの機体、迎撃に優れない機体に対して有利な相性ゲーを仕掛けられる要因の一つとなっている。 マスターの横格闘と同じくF覚醒中の追いは凄まじい性能を誇り、安易にサブ特射で押し込む以外にも狙っていきたい。 大きな弱点とまではいかないが、他の性能に比べて攻撃判定ではやや見劣りする面もある。これはかち合い勝負というより差し込みの早さに効いてくる問題。 懐まで接近しないと判定を出さず、判定そのものも小さいため、マスターやクアンタに比べると差し込める範囲がやや狭い。 逃げる相手に対しては判定が出る前に相手の反応が間に合ったり、そもそも判定を出せる間合いまで追い付けないということは多い。 追う場面では距離と相手の移動速度をよく確認して、差し込みが届かないor対応される場合の次の手まで考えておきたい。 弾数制の格闘とは違いこちらはF覚醒の伸び強化を受けられるので、F覚醒中は釣り格闘としても追い回す時にしっかりと使っていきたい。 出し切りで高めに浮かせるため横ステで安定して格闘追撃可能。 1・2段目からN格と同様の前・後派生が可能。 コンボパーツとしては2・3段目共に威力がN格に劣るが、1段目は補正、ダウン値、威力共にN格と同じなので初段ヒットからの特格コンボの火力は変わらない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回し蹴り 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】ジャンプ突き [発生 通常時 32F/覚醒時 27F] 前方宙返りで飛び込み、右手の剣先を下に向けながら降下して突き刺すピョン格。 第48話のイオク機のレギンレイズへの追撃の再現。 モーションの関係上前への判定が小さく、∩の軌道で動く為、直撃を狙う時はプラクティスのパネル1.8枚以内程度の間合いから振り始める必要がある。 判定自体は出っ放しなので相手の格闘に対してはかちあい性能もそこそこ。 同じ3000コストのピョン格持ちであるクアンタやセブンソードと比べると落下距離がやや長く、プラクティスの高台や垂直上昇2割程度の高さなら接地が見込める。 また、上記の機体と比べて一機体ほど飛び上がった時の最大高度が低く落下までの時間が短い、FAZZや百式のピョン格と比べ極端に最大高度が低くない絶妙な高さである事もあり、動作の機敏さが合わさって隙の少ないピョン格となっている。 接地時は地面に波紋エフェクトが出るため目安にしたい。 共通仕様として、接地できてもステップでオーバーヒートした場合、接地判定が消えて着地硬直が発生する事には気をつけよう。 地表で使用した場合のブーストはBD1回よりわずかに少ない程度。高空から限界まで落下して2割ほど。 キャンセル元・先は無いが、その機敏さから立ち回りの主軸でありバエルの格闘の中で最も多用する裏の生命線。 上を取ってメイン、格闘拒否、ズサキャン、特格コンボの締めなど高機動と合わせてとにかく多用することになる。 後格からの接地横ステズサが取れない機体はこれを繰り返すだけでジワジワと詰められる強力な動きになる。 上記の動きを応用して接地状態からステップで接近しブースト回復したり、後格接地横ステ前ステズサ、落下距離内で前BD後格横ステズサなどバリエーションを付ける事で回避の幅が広がる。 しかしながらピョン格ズサであるが故に横への移動は当然そこまで大きくないので、大きく動きながら射撃戦をする相手だと接近するには移動が足りない為ライン形成が出来ず、 相手にとっては中距離で跳ねているだけのバエル等全然脅威にならないので確りと相手の戦闘スタイルを把握したうえでこの択を選択しよう。 特にサーチ替えで緑ロックにした後、横BD後格ズサする事で上記の∩の動きが真横に出るので直線の射撃を避けるテクニックとして非常に有用。(赤ロック内だとロックが向いている方向にピョン格が動くので注意) しかし、リボーンズやホットスクランブル等、ピョン格ズサを食いやすい武器を持っている相手にはこれだけに頼らず、バエル本体の優秀な機動力でしっかりと回避していくことも必要。 どちらかに頼ることはせず、常に両方を的確に使えるようにしたい。 また、ピョン格が前方宙返りで跳躍するタイミングは数少ないピョン格ズサに射撃が刺さりやすい隙なのでタイミングを合わせられないように注意。 単発威力が高めかつバウンドを取れるため、命中からのリターンも十分に高い。 特格の引き抜きスタンの締めに使いたい時は横ステで入る。 覚醒時はダウン値低下により特格掴み落下が難しくなるため、後格締め接地を推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 90(-20%) 1.7 バウンド 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き [発生 通常時 21F/覚醒時 19F] [カウンター発生 通常時 15F/覚醒時 13F] [カウンター持続 通常時 15F~攻撃発生1F前まで/覚醒時 13F~攻撃発生1F前まで] 前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 初段はフワ格軌道かつ攻撃が発生するまで格闘カウンター判定を持ち、成立した場合は敵に背を向けながらの背面突きで反撃する。 初段の伸びは横格に次ぐプラスティス約3.2マス分とやや長め。 フワ格の挙動に漏れず、バエルから見て上にいる相手に対しては驚異的な食いつきを見せる。 カウンター能力を持つため実質的にかちあい性能は最強クラス。余程発生負けしない限りは真っ向勝負にとても強い。 ただし動作の関係で下段から斬り上げたり、横鞭タイプの攻撃だと機能しないことがあるなどあまり信頼できない。 それでもサブや特射を温存しつつ射撃を飛び越しながら近づいたり、上空に逃げる相手に対して食いついたり、格闘機への牽制にもなるなど立ち回りに重要。 BD5回のエピオンの前格と比べ、突進速度はほぼ変わらないものの、攻撃モーションのリーチ差から敵に当たる距離が劣る。 しかし、後格のピョン格と同じくBD8回で普通の上昇も優秀なバエルが持つには破格の武装である為、ぜひ使いこなそう。 こちらは一気に懐に入りたい時に使う格闘でブメなどの横移動狩り武装に対して強い。 BD格闘初段2回分の高さまでなら後格で接地できるため、初段の上昇を利用してBR系の単発射撃を回避しつつ、ステ後格ズサで着地狩り拒否という動きはかなり強力。 他の格闘と比べ1・2段目の威力は若干低いものの3段目の威力がやや高く、トータルでは横格出し切りと僅差レベル。 また上記の性質から上空でヒットしやすく、特格コンボに移行する場合は前派生で高度を稼ぐ必要が薄らぐ分実戦でのBD格闘始動はダメージ効率が優秀。 派生は無いが出し切りで受身不能の打ち上げを取れるため、拘束狙いやOH時に当てた場合はそのまま出し切っても悪くない。 フワ格闘共通の仕様でF覚醒中の伸び強化はされないので注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 踵落とし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 膝つきよろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り抜け 167(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン カウンター 背面突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 弱スタン→砂埃ダウン 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】~斬り放し [発生 通常時 18F/覚醒時 16F] 左手の剣を突き刺し、前に押し込んでから斬り放し→振りかぶって両手で斬り抜ける。 初段は第49話のキマリスヴィダール戦で折れた右のソードを捨てた直後の胸部への突きの再現か。 各種格闘からキャンセル可能。 押し込み中は任意のタイミングで前、後派生が可能。 掴み属性なので初段で強制ダウンを取ったり覚醒抜けされても慣性を乗せて落下する。そのため他格闘機より抜けられた時のリスクが低め。 サブ・特射キャンセルは斬り離しと斬り抜けからのみ可能。 伸びはやや弱めだが、キュベ前格闘とかち合う程の発生、判定を持つ。ダウン引き起こしは無し。 サブが弾数制のためリロード中の時や避けられた際に横ステで咄嗟に出せる事から、アルケー横格など、バエルの横格闘では勝てない格闘に対しての迎撃で使える。 成立直後から前に大きく引き摺り始めることやダメージ効率に優れ、前後どちらの派生も用途がはっきりしていることなどから優秀なコンボパーツとして使うのが基本。 OHでもサブや特射を絡めることでフルコンボができる。 しかし斬り離しの補正がかなり重く、早い段階でここを入れてしまうとコンボ火力がかなり落ちる。 ダメージを伸ばす場合は引き摺り中にキャンセルする必要があるため、追撃はある程度の高度が必要。 基礎威力そのものはそこそこ高めなのとダウン値が無いため、補正が溜まりきった段階では斬り離し部分まで出すほうがダメージを少し伸ばせる。 電流エフェクトが出たら斬り放しまで入った合図となるので覚えておこう。 引き摺りのヒット数が多少減っても致命的なダメージ減にはならないため、実戦では引き摺りをギリギリまで当てるよりも確実に斬り離し前にキャンセルすることとカットへの警戒に意識を割きたい。 斬り離しから後格で締めれば低空限定だが威力をあまり下げずに接地出来ることも覚えておこう。 斬り抜けは強いヒットストップがかかってから高く打ち上げる。 当てた瞬間にBDCしても一瞬間を置いてから打ち上がるため、拘束時間にとても優れる。 後派生と並んで本機の片追い性能を支えるコンボパーツとなる。 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ→斬り上げ 突き刺したまま真上に引き摺り上げ、更に斬り上げて受身不可で打ち上げる。 最後の斬り上げは追加入力が必要。ただし引き摺り上げ中に入力すれば出る程度に先行入力が利く。 特格出し切りと同じく斬り放し部分の補正が悪い。 加えて引き摺り上げ部分の補正効率が特格1段目の引き摺りより悪く、コンボに組み込んでも総威力にはほとんど影響しない事が多い。 だが主力となる特格ループはある程度高度が必要なので、低空始動で当てた時に1回だけ、必要高度まで持ち上げる用途で使うのが理想的。 逆に補正が溜まりきった状態からダメージを伸ばすなら前派生を組み込むほうが伸びる。 高速で上昇するためカット耐性・拘束力は高い反面、自分の着地が遅れることも気にしたい。 サブ・特射キャンセルは斬り離し・斬り上げのどちらからでも可能。 【特殊格闘後派生】突き刺し→蹴りつけ爆破 右手のソードを突き刺し、蹴りの勢いで宙返りしつつ敵を爆発させる。 爆発は多段ヒットでコンボに組み込んでもダメージは伸び悩むが、生当てでもそこそこの威力かつ強制ダウンが手早く取れる。 ソードを突き刺した時点で爆発発生が確定し、蹴り前にキャンセルしても爆発でダウンに追い込めるため、片追いの仕込みとしても信頼性が高い。 爆風部分は生当てだと最大14ヒット、覚醒中は15ヒットで非強制ダウン。 爆風に他の敵を巻き込んだ場合は通常時でも非強制ダウン。その時は最大で149ダメージ/70%/ダウン値4.5となる。 サブ・特射キャンセルは突き刺しからは不可能。いずれも発生した爆風に自分から突っ込む形となり、特にサブは蹴りから即使えば爆風が消えるまで動作が続く。 最大ダメージや分断、拘束重視の前派生に対して、ダメージ確定速度とすぐに自分が動けるようになる点から状況形成力に長ける。 乱戦時に使えば敵二人を同時に爆風に巻き込むようなこともあるため、狙える時は狙ってみたい。 派生なしを含めてそれぞれに利点があるため、バエルを使う上ではしっかり使い分けできるようにしたい。 爆発には自爆判定があり、派生後に前BDCしたりカットで押し込まれると自分も巻き込まれてしまうが、逆に言えば自分から爆風に入ることでカットの被害を減らしたり、自分からダウン状態になったりもできる。 OH中でもサーチ変えCSCやサブ・特射キャンセル、N・前・横格を振ることで実行可能。ただし格闘空振りによる自爆はある程度の高さが必要。 うまく使えばサブのSAで敵の攻撃を耐える余力を残せるため、重要なテクとなる。 ただしその場合でも最大で44ダメージも入るため、狙うにしてもカットを向けられており、なおかつ耐久力に余裕がある時に限定したい。 実戦では全く意味はないが突き刺し後に最速でステ特格後派生を入れると2本目を刺して時間差で爆発させることが可能。 自機も強制ダウンし48ダメージが入る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2) 引き摺り 30~102(90~82%) 10(-1%)*0~8 1.0 0 掴み ┣前派生 引き摺り上げ 62~133(82~74%) 4(-1%)*8 1.0 0 掴み 斬り放し 95~163(47~39%) 40(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┃┗2段目 斬り上げ 133~195(35~27%) 80(-12%) 3.0 2.0 縦回転ダウン ┣後派生 突き刺し 66~135(72~64%) 40(-18%) 1.0 0 スタン 蹴り 110~174(57~49%) 60(-15%) 1.0 0 ダウン 爆発 185~236(29~21%) 11(-2%)*14 5.2 0.3*14 ダウン ┗1段目(3) 斬り放し 160(47%) 70(-35%) 1.0 0 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 207(37%) 100(-10%) 3.0 2.0 縦回転ダウン バーストアタック アグニカの魂 [発生 12F][スーパーアーマー持続 1F~発生1F前まで(発生と同時に切れる)] 斬り抜け後に決めポーズを取り、同時に敵が爆発。 初段ヒット~攻撃終了まで視点変更。 覚醒タイプを問わず、掴み属性を除く全ての格闘任意段命中からキャンセルで出すことが可能。 ただし赤ロック保存は適用されず、敵相方が赤ロック内ならそちらに、緑ロック外だと進行方向に向かって繰り出し即座に空振りする。 この特性があるからか、F覚醒で格闘の伸び中にキャンセルで出した場合もロックを変えた先の相手に向かって繰り出す。 初段の伸びが凄まじく長いため生当ても狙いやすいが爆発前に足を止める時間が長く、カット耐性は皆無。 SA相手に斬り抜けを当てると最後のポーズまでやりきってしまうので注意。 斬り抜けはそこそこの横範囲があり近くの相手を巻き込める可能性があるが、ポーズを取っても爆発するのはロックした相手のみ。 その分初段のスタンも長く、カットされた後でもダウンしていなければ再攻撃可能。 空振りした場合やロックしていない相手にのみ当てた場合や、斬り抜けで敵を撃墜した場合は爆発が出ず斬り抜けの末端で硬直が切れて行動可能になる。 コンボに組み込む場合、コンボ後半に使うと〆までに相手のE覚や全覚が溜まりやすく、根性補正の影響も受けやすくなってしまう。 だが初段だけで100ダメージが取れるため、主力コンボが極低威力の多段ヒットで稼ぐ本機にとっては最後の詰めで使う選択肢も十分にある。 格闘からのキャンセルも初段から即出しで270~300は出せるため敵コスオバを一気に仕留めきれる。OHで格闘を刺した場合のダメージ水増し択として悪くない。 この類の攻撃は「入力時にロックしていた敵に当たると追加攻撃に移行する」ため、敵相方が緑ロック距離にいる時コンボ中にロック替えしてから出すと斬り抜けのみを正面の相手に当てることが可能。 この時はロックしていない相手に当てたと見なされるため、当然爆発は発生しない。 初段の威力効率を活かした追撃や攻め継続などに使える。 サーチ替えで緑ロック状態からN特格引き抜きのタイミングで覚醒技を出す事で成立可能。 しかし、サーチ替えした時に緑ロックまで離れている必要があるのと壁際だとスカる可能性があるので注意しよう。 極限技 動作 威力(補正率) F/SE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 110/100(80%) 110/100(-20%) 0 0 弱スタン 2段目 爆発 304/276(--%) 232/220(--%) 7.0/9.0 10.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 CS格闘派生は「CS格」と記載。 サブ始動はヒット数を明記しない限りフルヒット始動の実測値を記載 特格9は引き摺り8ヒット、特格10は斬り離しまで、特格Nは斬り抜けまで、特格n前8は引き摺り8ヒット、特格n前9は斬り離しまで、特格n前Nは斬り上げまで出す。 各コンボは接地状態始動での実測を記載。実戦では特格前派生を省略すれば数字がより伸びる可能性あり。 威力 備考 射撃始動 メイン≫特射→特格9→前8→CS格 249(???) CSで止めると237高高度攻め継続以下、()内はメイン1hit始動時の数値 メイン≫特射→特格10→サブ1→特格 233(???) サブを経由して掴み落下。サブ2ヒット 特格だと235、サブ3ヒット234で強制ダウン メイン≫特射→特格N 238(245) 基本。〆が特格10 後で237(???)+低空なら着地、特格なら231(???)掴み落下 メイン≫NNN→特格N 243(254) BDC1回で出し切れる メイン≫NNNN→CS格 257(269) CS止めで245(257)+攻め継続 メイン≫NNNN 特格(N) 237(285) メイン直撃だと掴み落下 メイン≫NNN前→サブ1→特格9前9→特射 263 〆が特格Nで258、特格9前Nで261 メイン≫NNN前N 248(263) メイン≫BD格NN 特格(N) 195(244) メイン直撃だと掴み落下 メイン≫特格9→前8 特格9 特格N 274(???) 基本。メインからここまで伸ばせる。〆が特格10 後で269+低空なら接地、特格10→CS格で285、CS止めで273攻め継 メイン≫{特格9→前8}*2 特格N 275(285) 拘束用。ダメージ効率を取るなら前派生は1回で十分 メイン≫特格10 特格N 225(231) 前派生を使わない場合。メイン直撃時はこちらのほうが効率的 メイン≫特格N 特格(N) 217(250) メイン直撃時は特格初段で掴み落下。メインカス当たり時はこちらのほうが効率的 メイン≫特格1~9後 177~217(177~224) 突き刺しから蹴り前にキャンセルすると160~205 メイン≫メイン≫特射→特格 178 掴み落下コン メイン≫メイン≫N前N 217 2段目から派生すると214、3段目から派生すると3太刀目でダウンし204 メイン≫メイン≫横NN 195 メイン≫メイン≫特格9 特格N 232 繋ぎが特格9前8で235 メイン≫メイン≫特格10 特格N 224 低空だが前派生を使わない場合 メイン≫メイン≫特格N 206 特格9前Nで204、特格9後で206 サブ始動 サブ1→NNNN 特格10→CS格 308 特格Nで299 サブ1→N前→特射→特格N 289 オバヒコン サブ1→特格9→前4 特格9 特格10 後 293 主力。素早く終わって高威力かつ接地も狙える サブ1→特格9→前8 {特格9}*2 特格N 311 高火力コン。〆が特格10 後で310+接地、特格10 特格で304+掴み落下 サブ1→特格9→前8 特格9 特格10→CS格 320 サブ2hit以上だとCSで強制ダウンCS止めで非覚醒300オーバーの攻め継続 サブ1→特格9→前3 特格9→前6 {特格9→前9}*2→CS格1 特射 336 おそらくサブ始動デスコン サブ→NNNN→CS格 231 CSまでで219弱スタン サブ→NNN前N 239 N前Nで224、NN前Nで232 サブ→前N 176 手早くバウンド。非強制ダウン サブ→{特格9→前8}*2 特格N 268 できればサブ1ヒットから狙いたい 特射始動 特射→{特格9}*2 特格N 316 基本中の基本。特格10 後で315+接地、特格10 特格で309掴み落下 特射→NNNN→CS 291 覚醒時は格闘派生が入る 特射→NNN前→CS格 294 CS止めで282攻め継続 特射→NNN前 特格9前N 294~305 特格Nで302 特射→NNN前N 293 特射→特格9→前8 特格N 294 特格10→CS格で303、CS止めで291+攻め継続 特射→{特格9→前8}*2 特格N 319 打ち上げ拘束用 特射→特格9→前9→サブ1→特格N 259 OHコン 特射→特格後 214~257 N格始動 NNN (→サブ1→)NNNN 264(262) 〆が前派生で274(272) NNN→特格9→前8 特格N 285 NNNN→CS格 280 NNNN 特格N 306 〆が特格10→CS格で315、CS止めで303の攻め継続。F覚なら340非強制 NNNN 特格10→CS格1 サブ1→特射 319 サブなし317、特格の回数気にしなくていい、NNNN 特格10→CS格と合わせると耐久600の20が防御根性補正込みでで2コンで撃破可 NNN前 (→サブ1→)NNN前N 303 サブ1を挟んでも威力は変わらない NNN前4 特格10 特格N 313 簡単な300超えコンボ 前格始動 前N 特格9 特格N 289 前Nでバウンドを取れるため低空でも前派生不要で決まる〆が特格10 後で288。安定して接地したいなら特格の繋ぎステップを少し長めに遅らせると安定する 前→特格9→前8 特格9 特格N 289 〆が特格で282+掴み落下 前N≻特格N 257 横格始動 横→特格9→前4 特格9 特格N 277 前派生のヒット数を減らしてコンボ時間を短縮した例〆が特格10 後で272+着地、特格10 特格で264+掴み落下 横→特格9→前8 特格9 特格N 279 安定高威力。〆が特格10 後で277。不安なら繋ぎのステップを少し長めに遅らせると安定する 横→{特格9→前8}*2 特格N 280 時間効率的に↑でいい 横N 横NN 220 手早く終わる。〆が前派生で244 横N→特格9→前8 特格N 263 〆が特格10→CS格で272、CS止めで260+攻め継続 横N→特格N 231 OHコン 横NN→CS格 229 横NN→特射 後 256 後格は右ステで当たる 横NN N前N 263 横NN 前N 243 横NN 特格N 259 〆が特格10→CS格で268、CS止めで256の攻め継続 横N前 (→サブ1→)NNN前N 284(282) 横N前 (→サブ1→)特格N 273(272) OHコン。特格9前Nで273(269) 横N前4 特格10 特格N 291 入力が比較的簡単 後格始動 後→特射→特格N 268 オバヒ足掻きヒットからでも。後派生だと268+自爆ヒットでセルフダウン可能 後 NNNN→CS 275 後 特格9→特格N 272 BD格始動 BD格→{特格9→前8}*2 特格N 275 BD格NN→CS格 224 BD格NN 特格N 253 〆が特格10→CS格で262、CS止めで250+攻め継続 BD格(カウンター) NNNN 255 特格始動 特格1前N 特格1前N 167 即前派生オンリーの一例。高く打ち上げるが低威力 {特格9}*3 特格N 308 要高度。足りなければ前派生で調節 特格9前8 {特格9}*2 特格10→CS格 333 {特格9前8}*2 {特格9前9}*2→CS格 342 前派生をギリギリまで入れるとここまで伸びる。始動2回の前派生は6Hit程度に留めても340弱に収束するため、無理して特格9前8を狙う必要はないCSで止めて330攻め継、CS格1Hit 特射で344 {特格9前8}*2 {特格9前9}*2→CS格1 サブ1→特射 345 ロマン。サブ1→覚醒→覚醒技で354 {特格9→前8}*3 特格N 325 準デスコン候補。良く動き、地上でも完遂可能 特格9前9 特格9前N→CS格 269 超高空打ち上げ 特格N N前 258 ↓でいい 特格N 特格N 266 出し切り2連。繋ぎは横フワステ低空で刺さったり、回数制御が面倒ならこれでも十分なレベル 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 294/272/275 根性補正・覚醒抜けに比較的強い メイン≫特射→特格→サブ1→特格N 287/258/262 メイン≫特射→覚醒技 315/291/295 メイン≫NNNN 覚醒技 300/275/278 ↑とさほど変わらない メイン≫特格9→前8 覚醒技 318/297/300 メインから落とし切りたいとき サブ→覚醒技 295/268/268 サブ1ヒット始動で304/276/276なので可能な限り狙いたい サブ→NNNN→覚醒技 296/267/267 サブ1ヒット始動で350/319/319なので可能な限り狙いたい サブ→特格9→前8 覚醒技 312/285/285 特射→NNN→特格10→CS格 328/297/297 CS止めで314/285/285の攻め継続 特射→NNNN 覚醒技 351/321/321 特射→{特格9→前8}*2 特格N→CS格 351/326/326 CS止めで342/314/314の攻め継続 特射→{特格9}*2→特格9前9→覚醒技 354/337/337 サーチ変え覚醒技で349/315/315攻め継。ダメージ狙いなら↓で十分 特射→覚醒技 347/314/314 時間効率は破格 NNNN 特格9前8 特格N 352/317/317 NNNN→覚醒技 353/332/332 キャンセルで繋がる 前N→覚醒技 344/311/311 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定 横NN 特格9 特格N 309/278/278 F覚だと非強制ダウン。前8を挟むと307/279/279かつ無くても平地で十分決まるため不要 横NN→覚醒技 331/299/299 キャンセルで繋がる 後→覚醒技 333/302/302 キャンセルで繋がるがバウンド合わせのため不安定 BD格NN→覚醒技 323/293/293 キャンセルで繋がる F覚醒中限定 メイン→特射→NNN前→サブ1→特格N 305 オバヒコン。サブ2ヒット以上だと掴み落下。特格10→覚醒技で330 メイン→特射→{特格9}*2 特格10 後 301 接地コン。ダメージ効率が良い メイン→横→特格9→前4 特格9 特格10 後 270 メインから横格闘キャンセルが当たった時。接地コンだが前派生で上昇しすぎると不可 メイン→{特格9}*5→前→(サーチ変え)覚醒技 333 覚醒技初段を使った攻め継続。特格9を1回減らすとダメージ-20 メイン→特格9前4 特格9 特格10 後 293 接地コン。ブーストが少ない時に メイン→特格9前8 {特格9}*2 特格10 後 328 接地コン。メイン始動でもここまで出る サブ1→NNN前→特射→特格→サブ1→特格N 352 オバヒコン。特格10→覚醒技で357 サブ1→特格9→前8 {特格9}*2 特格10 後 352 サブ始動高威力接地コンこれ以上殴ってもダメージは伸びず強制ダウンも取り切れないが、適度な所で出し切っても受身不能なので隙は少ない サブ1→特格9→前8 特格N 特格N 330 威力上昇により斬り離しを入れても十分な威力が出せ、ブースト燃費も良くなる 特射→NNN→特格10→サブ1→特格N 348 オバヒコン。特格10→覚醒技で355 特射→{特格9}*3 特格10 後 351 特射始動接地コン。350補正のためこれ以上輸送しても効率が悪い NNNN NNNN→覚醒技 354 1回目のN格出し切りからの差は1 NNNN {特格10}*2 NNN→覚醒技 361 斬り離しのタイミングを図る必要が無く、威力も伸びる NNNN {特格10}*3→覚醒技 359 ↑を特格で繋いだ場合の数値 NNN前 NNN前 NNN前 覚醒技 358 ダメージ効率は悪い 前N {特格9}*3 特格10 後 348 前格闘始動接地コン。前Nからの特格は微ディレイ(バウンドダウンの最大高度必須) 横→特格9→前4 特格9 特格10 後 305 横格闘始動接地コン ブーストが少ない時に 横→特格9→前8 {特格9}*2 特格10 後 340 横格闘始動接地コン 横NN {特格10}*2 特格N 343 〆が後で342接地。特格9が不得手な人向けの安定高威力ルート {特格9前8}*3 特格N 351 ブースト7割消費。これだけ殴ってもまだ非強制ダウン {特格9前8}*2 特格9前9 特格10 NNNN→覚醒技 363 デスコン候補 特格9前8 {特格9}*4 特格N 353 ブーストの限り殴り続けた場合。後半はほとんど伸びないため非推奨 戦術 メインサブ特射を軸に癖のない高機動近接戦を仕掛けるのが基本。 格闘機としては破格の使い勝手のメイン始動、SAによる相性ゲーを仕掛けやすいサブ、コンボの要である高性能な特格、闇討ち差し込みの特射など、それぞれ30格闘機として申し分のない性能を誇る。 それ以外にもサブ特射が目立って影が薄いが高性能な横格、高性能なズサキャンが可能なピョン格である後格、高飛び狩りや単発の射撃を避けつつ接近できるBD格闘など脇を固める武装は多い。 いずれも高性能ではあるが、バエル対処の基本ルールは存在する。 つまりSAサブを潰せる強制ダウン武装、特射に対するステ誘導切り、足が止まり、BDでキャンセルしなければいけない実弾メインのBDの隙を銃口の強いゲロビで迎撃、アメキャンなどを持っていない為着地取りが容易、特格コンボのカットは終わり際を狙うなど…。 初心者相手には全格闘機の中で最もわからん殺しが成立しやすい一方で、対処が分かってくる中級者相手以上では途端に勝率が下がりやすくなる。 この中級者以上相手にどう戦果を叩き出すか、立ち回りの繊細さが腕の見せ所。 特に生格闘以上のリーチを即座に出せる横鞭系格闘機に比較すると、バエルはどこまで行っても初手直線で詰め寄って当てるリスクが無視できない。 実用的なSA格闘という凶悪な初手を持つのは大きな長所だが、これも伸びの都合上懐に入ってからの技であり、その間合いの外から仕掛けられる鞭系には後塵を拝する。 本番の近接ではバエル優位でリターンも莫大なため、1on1で読み合う分には競合格闘機と同等以上の強みを発揮できるが、上記の理由からライン維持能力ではやや劣る。 格闘機の基本ではあるが近づくまではとにかく丁寧に、そして鞭系のような長リーチを持ち合わせないゆえの読み合いリスクは覚悟しておこう。 メインとサブの有効距離に近寄れたらもはやバエルの間合いだが、そこに近づくまでは他の格闘機と同じく被弾が嵩みやすい。 ここで活きてくるのが後格のズサキャンで、BD8回の優れた足回りを活かしてブースト性能に差がある低コ等をジワジワとステージの角へ追い込み破壊していこう。 また、上昇下降の効率が慣性ジャンプよりも優れており、下手に慣性ジャンプで逃げるよりさっさと後格で降りた方が良い場面も多く、弾の銃口が機能しにくい上空に後格やBD格で飛んで上から銃口と弾速が破格のメインを差し込んだりシナジーがある。 ピョン格の後格による上昇とズサキャンによる着地隙消しやBD回数8回による余裕を持った着地の立体的な回避力はを競合機には無い長所。 無論、これだけやっていればダブルロックを捌けるほど甘くはないが、バエル相方フリーの状況はライン上げに貢献できる。 ズサによる牛歩は相方のライン上げと合わせて適宜自分のライン上げにも繋げていこう。 メインの間合いにまで入った後は横格闘、前格闘、BD格闘、サブ、特射も輝いてくる。 一撃当てた後の特格コンボはカット耐性と火力を両立する高性能コンボパーツであり、特に威力と補正に優れる特格の引き摺りを複数回入れたいところ。 特格引き摺りは拾い直しに高度が必要なので始動高度に応じて初手特格は前派生で高度を上げるのも重要。 逆に、この特格引き摺りに躍起になり、コンボ完走時にオバヒ確定からの被弾はバエル初心者にはありがち。 敵側も特格輸送コンボをカットするのは困難なので、割り切って完走後にカットを狙うのが定番。 この完走時のカット回避のためにも特格回数とブースト残量は要相談。 本機はSAサブのゴリ押しで被弾するのが前提なので、他の格闘機以上に被弾=立ち回りの制限を受ける事に留意しておこう。 他の純格闘機らしく有利な機体に食い付いたら恐怖の高火力とバエル運送で分断し起き攻めのハメでさっさと蒸発させたいが、 主力武装が全て弾数制・かつ直線的な攻めとあって常に読み合いが発生する為、相手の機体性質、プレイヤーの性格を読みどの武装を切るのかも腕の見せ所。 総じて優れた足回りとシンプルかつ高性能な近接択により、押している状況でのバエルのプレッシャーは格闘機の中でも随一。 反面、サブのSA突破は低体力になると実質死に体になり、雑に特格ループを組み込んでブーストを使い切ると被弾しやすい。 始動別の適切な追撃選び、ダウン値管理、ブースト管理、近接の読み合いは格闘機の中で最も煩雑。 アグニカの魂に選ばれた者としてそれらを使いこなし、純粋な力のみが成立させる真実の世界を見せてやろう。 EXバースト考察 「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」 ダメージ源がほぼ格闘なので、Fバーストが第一候補。 F覚醒は主力のサブや特射はF覚醒の追尾強化の恩恵を受けられないものの、格闘属性である為火力の向上・ダウン値低下・ガードブレイクの恩恵を等しく受けられる。 E覚醒は相方が先落ちした時の事故防止の使い方以外にも、敵のあがきでの攻撃を受け身して、それ以上のダメージを返すといった攻めでの受け身覚醒を使うのも有効。 S覚醒はリロード時間の大幅短縮によりメイン・サブ・特殊射撃といった強力な武装をふんだんに使った攻め方が出来る。 また、本機はカット耐性が非常に高いという強味がある上に、実用性がある攻め継が可能という事や非覚醒でも元々高火力である事から、上手く狙えれば一気に600近く持って行ける為、以下の武装を使い分けていき状況次第では積極的に狙っていこう。 + 射撃CSによるスタン止め 前派生やN特格を引き抜くタイミングで射撃CSを投げ込み、格闘派生せずにそのまま放置。 メリット チャージ速度が早く、引き抜きから壁際などに左右されずに安定している 覚醒技と比べてスタン時間が短いので時間効率が良い その為、S覚醒であればリロード高速化の恩恵で武装の手札が揃ったまま攻め継がしやすい 覚醒技とは違い、何度も可能 覚醒技と比べて覚醒時間が長いので強化状態を維持したまま攻め継しやすい デメリット スタン時間が覚醒技と比べて短いので、F覚醒でサブや特射を吐いた後にすぐ射撃CSで攻め継してしまうとリロードが完了していない時に攻め継してしまう可能性がある 覚醒技の切り抜けとは違い、射撃CSを投げた後に着地のケアが必要なのでその分のブーストが必要 + 緑ロック覚醒技初段当てによるスタン止め サーチ替え緑ロック状態でN特格で引き抜きした時に覚醒技を出す事で、爆発させる事なく切り抜け初段で止められる。 メリット スタン時間が長いので武装リロードが全て完了した万全な状態で攻め継がしやすい 切り抜けだけでも単発100を超えるので、攻め継のコンボでも比較的に高火力になりやすい 切り抜けた後に硬直がなくなる上にスタン時間が長いので着地をケアしやすくそのまま落下して攻め継ができる デメリット 覚醒技を使うので覚醒ゲージの消費速度が速くなり、スタンの時間が長い為、半覚だと覚醒状態を維持したまま攻め継しにくい 壁際だとスカりやすく、コンボ中の敵の相方にサーチを向けている時、緑ロックという前提が必要な為、サーチを替えた時に赤ロック内だとできない Fバースト 格闘攻撃補正+10% 防御補正-15% 最有力であり、使用率が最も多い覚醒。 横格闘が凶悪な性能になり、高飛びにも容赦なく食いつき、メインの射程よりも伸びる追従距離を誇るとんでもない性能になる。 またメイン・CSから格闘キャンセルルートによるブースト消費節約やメイン→特殊格闘の繋ぎで高速に始動していける点も見逃せない。 ブースト回復量の多さと機動力の大幅向上により、格闘機の覚醒の使い方の一つでもあるコンボ完走→覚醒でブースト回復、片追い移行という使い方ともマッチする。 注意点として、主力格闘であるサブ・特射・後格・BD格闘は追従性能強化の恩恵を得られない点と、ダウン値低下によって強制ダウンが取りづらくなること、元より格闘コンボ火力の高いバエルにとって覚醒時のコンボ火力アップの恩恵がそこまで大きくない点。 平時でも300コンボが実現しやすい本機にとっては、F覚醒コンボをフルに入れても350制限にすぐ引っかかるため、増えても+50前後と相対的な旨味は薄い。 しかしながらそれは理想の始動から最大火力コンボを狙う場合での懸念であり、メイン始動やガードブレイクからの始動でも300を超えるダメージに持っていける為、始動に縛られず火力を稼げる強みにも繋がっており、 また、元より格闘後派生や特格出し切りといった受身不能で打ち上げる択が豊富なので、強制ダウンまで殴ることにこだわらずとも反撃は受けにくく、選択次第でいくらでも補う事が出来るので弱点どころか強みになっている。 どんな始動からでもコンボルートの選択で300を超える安定した火力というのは刺しこみ易さに直結するため、時間の短い覚醒で始動にかかる時間が短くなればなるほど複数回の格闘コンボを行うことが現実的になる。 しかもこちらの格闘を盾した時のガードブレイクよろけからサブが確定で入る為、バエル対策の1つである盾の選択肢を潰せる強力な覚醒。 試合の詰めや耐久調整の破壊を狙っての350コンからブーストに余裕を持たせての300前後+拘束コンからの片追い・着地ケアや、攻め継続から350コンを当てて相手の立ち回りを崩壊させるなど、臨機応変にコンボを使い分けたい。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止の安定性や覚醒抜けからのサブ等による反撃による逆転を重視した選択。 基本火力が高いので、こちらを選んでもダメージ負けはしにくい。 その分、放置気味(あるいはダウン重視)の立ち回りをされた際に打開する手がなくなるという欠点も。 固定相方と組んだ時、F覚醒で事故が起きやすくフォローし辛いと感じた場合に選択を一考してみると良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+5% 防御補正-15% マスターやゴッドのような3000格闘機は推奨されない覚醒だが、バエルももれなく含まれる。 バエルの主力武装は弾数制であり、一応リロード高速化の恩恵を受けられる。 メイン0.5秒・CS0.4秒・サブ 特射1秒と一見回転率は良く感じるが、 サブ・特殊射撃共に0.5秒のクールタイムを持つため、数字そのままの回復速度にはならない。 また射撃・サブ・特殊射撃共に正面から真っ直ぐに攻撃するため分かっている相手には通し辛い事は通常時と変わりなく、 上述の通りクールタイムで即回復しない為サブや特殊射撃の連射が不可能なのでS覚醒だからとそれをガンガン回していくには回転率がそこまで良くなく、 結局の所メイン→メインやCS→メインといった実用的とは言えない択しか増えないので、F覚醒やE覚醒といった通常時では出来ない実用的な差し込み方を出来るようにはならずあくまでも通常時の発展型止まりに収まってしまう。 青ステ追加によりメインを避けられた後の隙を消し近接でも使いやすくなる様にも思えるが、ステップにはわずかながら硬直があり、そもそも青ステする必要なく射撃をキャンセルしサブ等で迎撃の択を得られるF覚醒の方がブースト消費も抑えられるのでそこまで強力な択にはならない。 僚機考察 基本的に格闘機のセオリー通り一度食い付いたらそのまま起き攻めでハメる戦法を対面の噛みつきやすい低コスト等に バックブーストペナルティ+自身の圧倒的なブースト性能差とプラクティス4枚分の射程内で制圧力が高いメインで迫っていく。 またバエルのコンボはカットを誘いながら完走しやすいため、強力な格闘か射撃で敵僚機に闇討ちが狙える機体だとリターンが大きい。 バエルは特格輸送コンで分断しつつカット困難な高火力コンボで永遠にハメていくのが強味なので、低コ狩りをするバエルと組む相方の負担は大きい為、3000タイマンの時に自衛力か逃げ性能で時間が稼げる低コストであるとバエルは組みやすい。 射程限界のある射撃武装しかないが、恐れる必要はない。 エピオンの考察にある通り、どの道このゲームではある程度接近してからでないと仕事ができない機体というのは割と多いのが実情。 むしろバエルのメインの引っ掛けに及ばない機体の方が多いので、下手なBR持ち万能機達よりも射撃を当てる力は強い。 そもそもピョン格接地ズサで着地を消せる本機をメインの射程外から取れる手段を持つ機体がほぼ少ない点も相まって、射程限界の欠点は薄くメインの射程内に入るのは容易。 火力も特格の高カット耐性とゴッド顔負けの火力を両立出来る事や、前述したメインの存在により手数を抑えてまで後衛は無理に高火力の射撃を当てる必要は薄いので中距離の奪ダウン力が高く、引っ掛けられる射撃武装を持っている機体を選んだ方がいい。 相方がロックを集めやすい機体ならば、バエルのメインをキッカケに中距離からの崩しは得意なので、ムラの大きい両前衛の戦法も他の格闘機と比べて安定しており強力。 バエル&バエルやバエル&エピオンで組むと、お互いの特性を理解しているので意外とやりやすく、事故コストの割に勝率は高い。 低コストに先落ちされた場合に、赤ロックギリギリの後ろから支援する術をもたないが、後格接地ズサによる回避力と3000格闘機の中でトップクラスの機動性とメインの性能により自衛力は高めな他、低コストがそれなりにロックが集中すれば特射による闇討ちやメインの着地取りもしやすくなる為、格闘機というカテゴリながら後落ちリカバーは出来る部類。 前述した通りで低コストの大半がある程度接近する必要があり、射撃始動でバエルに劣る機体が多いことから、無理に突撃するよりも柔軟に先落ちを譲ろう。 とはいえ当然ながら先落ちされると厳しい事には違いないので、まずはあくまでセオリー通りバエルが暴れて後衛は自衛と援護に努める事を意識しよう。 3000 事故コストだが、バエルは役割がはっきりしている分、組んだ時の陣形に迷いが生じにくい。 万能機、射撃機であれば後格のピョン格ズサで積極的にラインを上げて相方を守りつつ先落ちを目指す、と普段通りにやればいい。 問題は格闘機と組んだ時。射撃があるとは言え射程限界があるが、高火力コンボの塊であり、特射による闇討ち能力が高いバエルを 相手は放置しにくい(リスクが大きい)為、極端に下がらなければいいので先落ちを譲った方がいい。 よって2機でラインを上げ、射撃を中心にローリスクに立ち回るのがいいだろう。 事故が怖いからと下がり過ぎると相方が無駄死にするだけなので注意。 2500 推奨コスト。高いコスパによりバエルの求める要素を持つ機体が多く存在する。 ストライクノワール 自衛力と射撃もこなせる環境機の一角。 奪ダウン力が高くバエルメインよりも射程が長い格闘CSとサブにより立ち回りが安定する。 射撃の火力はそこまで高くないがバエルの火力が高い為、ダメージレースで負けにくくむしろ見ていない相手を射撃で寝かせられる上に、 擬似タイの展開になっても特格で逃げられるのでバエルと非常に相性がいい。 バエルのメインとノワールのサブによる着地取りは下手な万能機の組み合わせより射撃戦で刺さるので、バエルが前線でピョン格ズサでロックと弾を集め、 ノワールの射撃を差しやすくなるように動けば射撃戦をリードする事も可能。 ノワールの射撃が嫌だからとノワールを追いかけたくとも放置耐性が非常に高いバエルがいる限りそれも難しく、ノワールは難攻不落の硬さを誇るのでどちらにせよこちらの術中にハマりやすい。 仮にノワールが苦手な先落ちになってもバエル自身の迎撃力と回避力は高いので、並みの射撃火力のノワールが放置という欠点も解消される為、お互いの欠点が補える最有力の相方。 ガンダム試作3号機 今作2500コストの環境機の一体である優秀な射撃武装を持った機体。 持ち味のNサブでの引っ掛け、メインや射撃CSなどの弾幕、銃口の強い特射など3000の後ろで光る性能をしている。 また、特格CSでの格闘戦拒否や豊富な落下技による見合った射撃戦でも優秀と正に万能機のスペックである。 誤射がネックだがそもそも3号機ならば単発150の後CSやゲロビでの火力も期待できる為、無理にバエルが特格輸送コンボを狙わずとも、 闇討ちや近距離で光る特射、格闘機にしては優秀なメインと3000格闘機の中でトップクラスの機動性と後格接地ズサによる回避力を生かしてロックを集めれば、 ゲロビを当てられる隙を作る事ができ安定した試合を運べる。 また、3号機は特格CSでの格闘戦拒否能力はあるものの近距離戦はリスクがある為、3号機に近接戦を仕掛けようとする相手に対し、バエルの特射による闇討ちが光る。 横格射撃CSやサメキャン、特格メインによるブースト回復で3号機が射撃戦で削られにくいのも強みであり、 誤射で相性がイマイチかと思いきや意外と相性が良い。 バエルは特格による輸送コンボを控え特格Nや格闘後派生、特射による打ち上げコンボで2on1の展開を作っていき、3号機に近接戦を仕掛けさせないようにしていこう。 バンシィ 2500コストの時限強化機体であり、デストロイモードで高い機動性と攻め性能を誇る。 生時にバンシィに向かう相手を特射や横格闘、メインによる闇討ちなどで止めたり、後格接地ズサやバエルの高い機動性で時間を稼ぎ、 デストロイモードでバエルと共にステージの角へと追い込みリターンを狙う。 他の2500時限強化とは違い、耐久240未満でデストロイモードになれる事から、バンシィが後落ちしても相手にすぐ落とされる心配がない点が非常に優秀。 覚醒時でもデストロイモードになれる事から、バンシィが覚醒しロックが集まれば、バエルの闇討ちが決まりやすくなり、高火力コンボのチャンスを狙える点も大きい。 バエルはバンシィの生時は特格Nや格闘後派生、特射で打ち上げたり特格後派生で離脱して2on1を徹底し、 デストロイモードなら高火力、高カット耐性の特格輸送コンボでリターンを狙い、擬似タイ狙いかバエルの格闘を カットしようとする敵相方をバンシィが闇討ちしやすいようにすると良い。 仮にバンシィが先落ちしても、バエルが耐久をしっかり残し、デストロイモードと一緒に攻め、ある程度圧をかければ問題ない。 生時は放置されやすいが、そもそも逃げるバエルを追いかけられる機体はバエルの武装と機動性の関係上、ほぼ存在しない事から、バエル側も意外とじっくり落ち着いて戦えるのでオススメ。 また、デストロイモードだからといってバエル側が無理する必要も薄い。試合時間が長引けばデストロイモードの時間が延び結果的にこちらが有利であるためである。 ジ・O もはやお馴染みになった白兵戦の雄。 高い機動力と盾アシストによりバエルに近い距離で戦える。 射撃もそこそこあるので、後格でじっくりやってる間にダウンを取ってもらうことも可能。 ただ流石に終始撃ち続ける事は出来ず、弾が切れ出すとグダグダになりやすいのであまり過度に期待しないように。 ガンダムシュピーゲル 変則的な近接機。特格絡みの高機動があるため、早々バエルに置いていかれることはない。 まず、シュピーゲルはあまりじっくり射撃戦でお特射見合いをされるとキツイ場面が多い。 しかしバエルが暴れれば視点が自然と集まり、嫌なタイミングでの疑似タイが発生しにくくなり、双方美味しい展開となる。 バエルが崩れた時のカットも、一応アシストのライジングで補える。バエルメインの強よろけにサブのネットがかかればこれ幸いである。 覚醒時の特別な補正による爆発力もあり、バエルの暴れ次第でいかようにも場を荒らせることができる素敵な相棒。 その分、バエルもシュピーゲルも分断されては、コンビを組んだ旨味がそれなりに薄れるのも事実。 バエルは連れ去りコンの多用を避け、シュピーゲルはしっかりバエルに付いていく意識が重要となる。 ケルディムガンダム 長い赤ロックと狙撃メインでバエルが動きやすくなる。 シルビによる強引な荒らしは言わずもがな。 バエルの格闘コンボは格闘後派生や特格後派生での素早い離脱が得意であり、ケルディムを狙う相手に対して回転率の良いメインや伸びの良い横格闘、特射での闇討ちが機能するなど相性は非常に良い。 またケルディムは落下技を持っており射撃の差し合いなら問題ないこともバエルにとってメリットであり、ケルディムに格闘戦を仕掛けやすくなるので、特射の闇討ちチャンスが高めなのも○ 難点はメインが無誘導弾で、着地狙いが大半になること。 これはバエルのメインと相性が悪く、バエルメインを避けるついでにケルメインも避けられたり、バエルメインが刺さるタイミングでケルメインが入ってしまい安いダウンになるということがよくある。 バエルメインが当たってからバエル自身が追撃できないときにケルが撃てると美味しいが、実戦の判断と反応は困難。 また、敵の前BDを牽制する手段が乏しいため、ライン自体は上げられやすい。 着地を通されやすい代わりに強力なライン維持能力を持つマスター等と比べると連携に工夫が必要。 アルケーガンダム 本作の荒らし機体最有力。 特格ループでこちらの特射に追従できる点が最大のウリで、この2機がひと塊で突入してきた時は脅威以外の何物でもない。 撃ち合いはハナから放棄して、どちらかの特殊移動を起点に荒らしていくという、ある意味シンプルな戦いをする。 安定感とは無縁だが、格上に挑むなら下手に策を練るより楽かも。 ラファエルガンダム 操作アシストによる荒らしを得意とする支援機。 バエルが強烈にロックを取れるので、ラファ側はセラの操作に専念できるため、奇襲の精度を高められる。 相手からするとセラヴィーの動きに注意しつつバエルを対処になければならないため、与えられる負担が大きい。 ブレイヴ指揮官用試験機 バエル同様高速戦闘を得意とする闇討ち機体。 こちらもバエルがロックを集めている隙を奇襲する形となるので、相手からすれば厄介なこと間違いない。 お互い擬似タイよりも片追いを好むので歩調を合わせやすい。 両者の機動性を最大限に生かし、相手を終始翻弄してやろう。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高い機動性と近接での押し付け択により疑似タイに持ち込みやすい格闘寄り万能機筆頭。 2500でも上位の機動性と優秀な格闘により足並みを揃えて攻めていきやすく自衛も得意な為、バエルに先落ちを譲りやすい。 またダークハウンド側は相手の相方をガン追いして注意を引き付けることで疑似タイに持ち込みやすくなり、バエル側の性能を活かしやすくなる。 やや火力に欠けるのはバエルが補えるとして、BR持ち機と比べダウン取りが苦手なのが難点。 優秀な射撃CSを持っている為、ある程度の射撃戦が可能なのはバエルにとって嬉しい点である。 ガンダム・バルバトスルプス 原作同盟コンビ。 豊富な射撃武装と高性能な両CSに高火力な格闘コンボと優秀な択が揃っており、特格の特殊移動によりバエルにある程度追従も出来るため立ち回りやすい。 基本的にバエルがロックを集めている後ろから各射撃で弾幕を張りつつスキを見て闇討ちをしていくことになる。 また覚醒中の爆発力もあるためワンチャン力にも十分期待出来る。 ガンダム・グシオンリベイクフルシティ 原作同盟コンビその2。 引っ掛け性能の高い特射、鬼判定の特格により接近戦においては無類の強さを誇る。 欠点としてグシオンは移動技、落下技がなく射撃も実弾しかないので敵機によっては防戦一方になりがち。 グシオンの特射と特格を活かすためにも、バエルがきっちりロックを引いてグシオンが立ち回りやすい状態を作ってやろう。 クロスボーン・ガンダムX1改 接近戦と乱戦に強い機体で、随伴機として頼もしい。 射撃は心許ないが最低限BRがあるのでバエルの作った隙を取りやすく、何より立ち位置がバエルに近いので援護しやすい。 接近拒否や拘束などにも長けているので、バエルが目の前の敵に集中できる。 エクストリームガンダム エクセリア ケルと同じシルビ持ち支援機。 こちらはゲロビがあるのでダブルロックかつ固まってバエルを牽制してる状況で分断or事故当てが狙いやすい。 またバエルは距離を詰める段階では相方への依存度が低いとはいえ、サブや各種特殊射撃等意識しないといけない武装を回避した先をこちらが取りに行く等距離をさらに詰めやすくなる。 仮にバエルが低コスト狩りをしてる最中の自身のシルビ貼りやレバ特射による自衛と時間稼ぎ能力は非常にマッチしている。 F覚醒中のバエル+シルビは余りにも犯罪レベルの暴力であり、噛み合った時の爆発力は目を見張るものでバエルの相方として有力候補になる。 2000 体力上安定感があるので、バエルがコスオバしてもまだ殴りに行く余地が残る。 が、それなら最初からより高コストな相方に後落ちに専念してもらえばいいだけなので、それを持って組む理由になるかというと弱い。 やはり3025よりも両前衛しやすいという、コスト上の利点を活かしていきたい所。 ガンダムエクシア お馴染みの20近接機。高レベルの射撃群を持っているため、バエルが作った隙を取りやすい。 特格関連の高い機動力、そして足の止まらないメインなどによりバエルに置いて行かれ難い。 疑似タイもサメキャン、アメキャンによる自衛力も高い。 覚醒による爆発力は言わずもがなで、最後の最後までワンチャンスをうかがえるので非常に頼れる。 ただし低耐久、少弾数など、前線で支援し続けるには不安な要素も多い。 こちらもダークハウンド同様、相性よりもキャラパと火力を重視した選択か。 ガンダムデュナメス 疑似タイの強さとダウン取りに定評がある支援機。 バエルが作った隙をCSで取れる点がまず相性が良く、またFSによりタイマンもこなせるので、バエルが目の前の敵に集中しやすい。 FSリロード中もバエルがデュナメスに接近する相手に特射の闇討ちチャンスがある為、相性は良好。 バエルが手が出せない遠距離の着地を取れるのも魅力。 ガンダム・バルバトス 時期は大きく異なるが、原作同盟コンビ。バエルと組む場合はエクシアとは違った強みを持つ両前衛向きの機体。 足回りの面、クロスや着地を取るという意味では、ルプス以上に足並みを揃えられる場面もしばしば。 バエルが擬似タイではなく片追い向きという点も、闇討ち・クロス共にやりやすいこの機体の戦闘スタイルと合っている。 エクシアと比べ自衛力にはやや難がある一方、射撃面では明確にこちらが勝る。 ピョン格による機動力補助もあり、総じて戦いやすいが、機動力差により若干置き去りにされることも。 バエルのカットに向かう敵相方の闇討ちで食えればダメージレースで差を付けられるので腕に自信があればやる価値はある。 アストレイゴールドフレーム天 戦術としてはゴールドフレームが上位コストの天ミナと組む場合とほぼ同じ。 バエルが食いつく、敵相方が止めに入る、それをミラコロ突撃で近づいて食う、というかねてからの強烈な黄金パターンをより決めやすいコンビ。 射撃戦についてはやや弱いが並の回転率を持つCSはあり、素の機動力も高いためバエルとの足並みもそれなりに揃う。 しかし金枠側の低耐久っぷりは言うまでもなく事故の元。また、疑似タイの流れにしてしまうのも双方にとって良くない。 この辺りを注意して先の戦術を上手く完遂できれば、そこそこ火力も取れて悪くない組み合わせとして期待できる。 ただしバエルの責任も重いのでそこは注意して戦いたい。 当然上位コンパチの天ミナでも同じ戦術がいけるものの、事故った時の痛手は向こうの方が大きい。その点はお好みで。 ビルドストライクガンダム(フルパッケージ) バエル特射で作った隙を特格による奇襲で活かすことが可能。 また格闘CSも、バエルのロック取り能力と合わせると命中の確率がグッと上がる。 一方、万能機然として動いてしまうと弾の少なさや平凡さが響くので、常に闇討ちを念頭に置いて戦おう。 1500 一番キツイ。 一番先落ちされやすく、しかも武装のせいで相方を前に出してどうこうするという選択が取れないため立て直しも難しい。 相方先落ちを避けるためにとにかく前進することが求められる。 ラゴゥ 1500の中では相性が良い。 バエルの足とラゴゥの無限機動で追い掛け回せばどこかで足並みが乱れるので、そこをしっかり取っていけば勝機はある。 機動力に差があり過ぎるのでラゴゥを置いていかないように注意。 バスターガンダム かなり博打気味の僚機。 エクセリア、ガナーを凌駕する弾の質と量で火力も十分。バエルの隙を活かすという意味では砲撃3姉弟の中では一番適している。 ただし450の低耐久に格闘もシルビもないので、先落ちリスクも最大。 猪で行くと間違いなく先落ち順落ちが発生するので、バエル側が立ち回りにそこそこの歩み寄りが必要となる。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.4 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.5 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.6 コメント欄 さっきから記事を元に戻して妨害している人誰? -- 名無しさん (2020-07-22 12 04 52) アグニカカイエル -- 名無しさん (2020-08-17 16 50 11) 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか? -- 名無しさん (2020-10-03 21 51 52) 特射の切り返しから真正面突きってどういう意味ですか?試したけど密着なら90度敵の真横から突きましたし、離れた距離でも微妙に縦軸からずれて突いていましたよ。後レバー入力で変化したので追記しました。 -- 名無しさん (2020-10-03 22 06 03) 特格9前8×二回→特格9前8引抜きまで×二回→格闘CSで342確認しました。 -- 名無しさん (2020-10-14 20 23 45) どこかの動画で アグニカ田植えとかアグニカ運送とかってコンボを聞いたけど イマイチわからんから 分かる人いる? -- 名無しさん (2020-12-28 02 49 48) 後格(田植え)と特格(輸送)のことでないの? -- 名無しさん (2020-12-28 10 12 50) なんだこのS覚醒のごり押し……ちゃんとサブも特射もF覚醒で強化されます -- 名無しさん (2021-02-24 00 02 31) 横振らないバエルに恨みでもあるのか、、? -- 名無しさん (2021-02-24 01 12 49) サブ特射にF覚の追従強化乗らないのは事実だけどこのS覚や横格のごり押しはないわな -- 名無しさん (2021-02-24 01 28 14) サブと特射はF覚醒で強化されないですよ火力は上がるけど -- 名無しさん (2021-02-24 01 37 00) サブも特射も伸び強化で当てるものじゃないしバエルのダメ確定の遅さを補えるし、手早く350出せるんだからF安定だと思うけどなぁ…あんまり推してると脳死サブ連打バエル沸くよ -- 名無しさん (2021-02-24 01 42 11) どうせFでも脳死サブするバエルいるし、それだったらサブ連打できるSの方がいいかも -- 名無しさん (2021-02-24 01 47 14) S覚バエル見たことないな。機動力だけでもFとの差がでかすぎないか? 特射を移動技として、ってあるけど、全択出てくる可能性があるBD移動とふわステ一発でその場は無力化できる特射じゃ相手からして対策に割り振る意識が全然違う(後格と慣性ジャンプの比較記述についてもこれが気になる) -- 名無しさん (2021-02-24 02 10 22) 機動力強化で速くなるのと武装の強化を混同してました。ただ横を振らないならメリットがないってことはないと思う -- 名無しさん (2021-02-24 13 40 03) でも、BD格闘も後格も追従強化ないなら意外とF覚醒で機動力強化以外のメリット少ないよね -- 名無しさん (2021-02-24 16 41 04) あと、ブースト回復量くらいか -- 名無しさん (2021-02-24 16 41 40) メインからのキャンセル解放はやっぱ強いよ。まあ升クアほど1択レベルで噛み合っていないのは確か -- 名無しさん (2021-02-24 21 09 28) F覚でカット耐性抜群350or手早く300放置で片追い状況作るのと、S覚で武装フル回転して1体確実に嚙みつくのじゃあどっちがいいかって話かね。このゲーム元々2on2だから基本F覚だと思うけど、1on1なら選択肢増えたよ的な? -- 名無しさん (2021-02-24 21 21 48) まあ、基本使う格闘が横以外の伸び強化されないって事は間違った事書いていないからね。Fがいい人はFで上手くいかない人はSって認識でいいと思う -- 名無しさん (2021-02-24 22 17 07) FでどうにもならないからってS選ぶような人はそもそもバエルに向いてない -- 名無しさん (2021-02-26 18 38 36) てか横をしっかり振らない人って格闘機向いていないよね。↑で横がどうこう言ってる人とか特に。個人的にはサブのリロード速くなるのは強いと思うけど -- 名無しさん (2021-02-26 18 55 29) FやSはともかく、サブや特射関連の追従強化無しを消す意味無くね? 現に↑で勘違いしてる人いるし残したままでいいわ -- 名無しさん (2021-03-01 05 51 46) コンボ表整理してたらコマンドダブリあったわ -- 名無しさん (2021-03-02 20 34 53) 特格前派生の挙動、斬り上げが出ない時があると思ったら追加入力必要だったわ - 名無しさん (2021-03-03 18 13 28) バエルで横振らないのは、リボ乗って横振らないのと一緒。バエルでS覚醒が良いって言ってる人は相手が覚醒持ってる時の事を何も考えてない。 -- 名無しさん (2021-03-27 19 12 35) リボは横よりも前格の方が強い。横も横で使い道あるけど、判定発生だったら前格でいいから例えが間違ってる -- 名無しさん (2021-03-28 07 59 46) 誤字脱字修正。全体的に文章量ダイエット&整理。戦術は武装解説を繰り返してるとこカット。手違いでコメント欄消しちゃったので復活。 -- 名無しさん (2021-04-08 15 35 33) 何度か無言で差し戻ししてる人、次やったら管理人に通報しますのでそのつもりで -- 名無しさん (2021-04-09 16 32 57) E覚バエルが強いと思う。バエルって特格コンボ長いし基本ダウンさせて張り付くから、相方が先落ちすることが割とある。E覚だとFより勝率安定するわ。 -- 名無しさん (2021-05-05 12 31 22) もう二度と対面したくないクソキャラ -- 名無しさん (2021-09-16 02 59 11) 普通のドラゴン相手だとバエルガン有利だけど、慣れてるドラゴン相手だと途端に攻めづらくなるのよね。ブーストも武装もバエル有利だけど近距離でメインが当たると仕切り直しになるしそれが起こりやすいのが地味にネック。敵相方をねらえば良い話だけど -- 名無しさん (2021-09-21 17 59 58) モンテのサブ予備動作なしで2発撃って2秒リロするクソキャラ -- 名無しさん (2021-11-20 01 24 36) ノーリスクハイリターンで読み合い拒否のサブ、特格連打でコンボも簡単。小学生でももっとマシな調整するわ -- 名無しさん (2021-11-20 01 29 53) ↑小学生でもお前よりは強いわwww -- 名無しさん (2021-11-20 19 07 43) ↑?調整の話してない?日本語大丈夫? -- 名無しさん (2021-12-05 02 04 35) 誰でも勝てるクソ機体死ね -- 名無しさん (2022-03-06 00 39 07) お前が使っても勝てないけどなwww -- 名無しさん (2022-03-07 08 08 54) 相手側が後ろ特徹底してるリボとかだとなんもできんから低コいくしかなかったりはするけどね。対面するときはレールガン二発見てから着地通す意識するだけでだいぶ取られないと思うけどなあ -- 名無しさん (2022-03-13 14 27 26) どうでもいいところで勝手にメイン吐いてくれるようなバエルならいいんすけどね… -- 名無しさん (2022-04-11 10 30 01) この機体マジで嫌い。あとマクギリスも -- 匿名 (2022-11-21 20 48 12) 初心者判定機 使う側も対峙側も -- 名無しさん (2023-06-12 20 55 12) 相方だろうとこいつ来たら回線切るから使うんじゃないぞ -- 名無しさん (2023-08-09 16 12 08) 相変わらず負け犬の遠吠えが良く聞こえる場所だなあw -- 名無しさん (2023-08-09 17 11 37) シャフバエルはしゃーない。固定は頑張れ。 -- 名無しさん (2023-08-10 13 39 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/224.html
総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 640 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:8ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。 各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。 エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。 I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。 総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。 時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。 各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→640) 射撃CS スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。 格闘CS SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。 【エールストライクガンダム】 射撃CS 旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生) ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。 特格前派生(I.W.S.P.換装派生) 後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。 N格・横格・BD格特殊格闘派生 ダメージ上昇。 【ソードストライクガンダム】 サブ射撃 新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。 N格闘 ダメージ推移変更(出し切り208→228)。 BD格闘 最終段のダメージ減少(出し切り209→202) 【ランチャーストライクガンダム】 サブ射撃 アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。 格闘(全ての入力) 新規格闘(キック)に変更。 特殊格闘 ガンランチャー 肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。 【ストライクガンダム+I.W.S.P.】 射撃CS 呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整) N格・横格後派生 前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。 後格闘放置(追加入力無し)派生 削除。モーションはN格・横格後派生に流用。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 覚醒タイプ SEED どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の各行動のブースト消費量がより少なくなり、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。 覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。 覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 半覚醒でのブースト回復量も多く、覚醒自体のパワーは高い。 が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度のムーブしか出来ない点がネック。 突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。 他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。 覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。 コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。 欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さで、(武装の関係上)BR連射やメアメキャンを無力化してくる射撃ガード格闘を押し付けてくる相手は特に苦手。 Vバースト 機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。 が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。 Cバースト 防御補正 なし おすすめその2。 覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。 クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。 覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。 防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。 IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。 適さない僚機 狙撃機・砲撃機 生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。 格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。 格闘機 相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。 I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい I.W.S.P. メイン 12(-3%) サブ 70(-15%)*2hit 特格 35(-10%)*2hit N格 65(-20%)+70(-15%)+80(-12%)+35(-4%)+60(-6%) 横格 30(-10%)+33(-10%)+95(-15%)+100(-12%) N格(横格)後派生 40(-10%)+47(-5%) 前格 33(-10%)*2hit+9(-2%)*10hit 後格 60(-20%)+95(-18%) BD格 80(-20%) -- (名無しさん) 2023-06-30 06 50 29 エールストライク メイン 70(-30%) N射撃CS 90(-40%)*2発 サブ 10(-4%) 1入力5連射、長押し15連射。 20発で強制ダウン←? N格 60(-20%)+70(-15%)+90(-12%) 横格 55(-20%)+80(-15%) 前格 80(-20%) BD格 60(-20%)+65(-15%)+90(-12%) 特格派生 50(-15%)+70(-12%)+35(-2%)*5 -- (名無しさん) 2023-06-30 14 36 10 ソードストライク メイン 17(-6%)*5 右射撃CS 40(-10%)*3 サブ 65-237 N格 65(-18%)+35(-7%)*2+42(-6%)*2+32(-3%)*3 横格 60(-18%)+39(-7%)*2+95(-12%) 前格 90(-18%) 後格 10(-10%) N特格 16(-4%)*5 横特格 130(-35%) BD格 23(-6%)*3+35(-5%)+15(-2%)*10 -- (名無しさん) 2023-07-01 05 37 29 S覚醒中、BR70→76。射撃補正8% F覚醒中、エール前格80→87。格闘補正8% -- (名無しさん) 2023-07-05 18 39 49 ソードの横格初段31(-9%)*2hitでした。1hitアンカーキャンセルできた -- (名無しさん) 2023-07-12 17 10 37 エールの後格、特格からのIWSP換装派生ルートが両方とも前派生に統一されたんだね。まあ元々そんな重要な技でもなかったけど、これは素直に嬉しい上方修正の1つだね。 -- (名無しさん) 2023-07-30 15 57 51 ダメージ計測と補正計算やった人だけど、IWSP換装派生はIBD格そのまま流用してて、補正は悪いわダウン値は高いわで、はっきり言って産廃もいいとこなんよ。それを概要のとこに万人向けの上方要素とか書いちゃうのはどうかと思うよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 15 39 49 ↑気に入らんなら消しといてくれて構わないよ。自分もストライク使いだけど同じ派生技であるに関わらずして別コマンドだった今までの方が明らかにおかしいよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 16 17 56 初心者は補正率やダウン値なんて全く気にしてないからな・・・・・・ -- (名無しさん) 2023-08-01 16 21 20 ↑そんなもん気にしたとこで攻撃が当たらなきゃ意味が無いだろ。補正率なんて二の次でとりあえず何でも良いから当てやすさ最優先でしょ -- (名無しさん) 2023-08-07 03 37 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/msmusou2/pages/218.html
特徴 [#k2f4e78e] 基本情報 [#raed7155] 所持スキル [#x1aa7f04] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#o1fd49c3] スキル [#p1dd1276] アタッチメント [#tcc31c26] 特徴 格闘・射撃共にこなし空中コンボもいける、全体的にバランスのとれた高性能万能機。 格闘チャージはC3・C4・C5・C6(初段)・DCに対応 射撃チャージはC1・C2・C6に対応 C2・C6が優秀なのでやや射撃よりな機体といえる。 変形可能なので移動も楽。 チャージ・SPともに穴がなく、タイマンも集団戦もそつなくこなせる。 前作に引き続き、インパルス・スナイプ付きのC2の凶悪さは健在。新たに追加されたC6も強力で、雑魚掃除・対エース及び巨大MAと色々と役に立つ。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「Zの鼓動1と2」をクリアする。 登場作品 機動戦士Zガンダム機動戦士ガンダムZZ ライセンス保持者 カミーユ・ビダンジュドー・アーシタルー・ルカ 所持スキル スキル名 習得確率 ショックウェーブ 高 バラージショット 中 ヒートアップ 低 ヘッドショット 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 × ○ C3 格闘 ○ × C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 格闘&射撃 ○(ビームサーベル) ○(ビームライフル) DC 格闘 ○ × アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 リーチは控えめながら発生が非常に早く使いやすいチャージ攻撃もC6以外繋がるのでかなり優秀なMS N2 N3 N4 N5 N6 スマッシュ攻撃 S ロングビームサーベル 格闘 前方 ハイパー・メガ・ランチャーの銃剣で横なぎに攻撃する。 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 他のMSと同じ普通の射撃。3連射可 セミオートロック C2 二連装グレネードランチャー 射撃 前方 横に飛びながら二連装グレネードランチャー4連射。雑魚狩りからエース相手まで幅広く使える万能技。高難易度のエース戦では受身を取るのを逆手に取り浮かせたままハメることが可能。『インパルス』・「スナイプ」と相性抜群! C3 二段蹴り 格闘 前方 二段目にガード崩し効果あり。出が早くて使いやすく、タイマン戦で活躍する。 C4 ロングビームサーベル 格闘 前方広範囲 水平に左→右となぎ払う広範囲技。C6覚えるまでの集団戦用の技として活躍する。『マグネティック・ハイ』の相性もなかなか C5 ビームサーベル 格闘 前方 切り上げてさらに4連切り。「ハードストライク」等と組み合わせると結構強い。BDなしで空中コンボが安定 C6 ビームサーベル>ビームライフル連射 格闘>射撃 前方広範囲 切り払いながら広範囲にビームライフルを放つ。貫通性能はないため『精密射撃』を付けると制圧力UP。パワーダウン後のエースやMA相手に密着して使用すると、かなりの大ダメージとヒット数を叩き出せる。「零距離射撃」や「ヘキサドライブ」等を使うと更に凶悪に。切り上げの所でBDすると空中コンボ可能。 SP攻撃 SP ハイパー・メガ・ランチャー 射撃 前方直線>前方広範囲 前半はハイパー・メガ・ランチャーを前方に連射し、締めに右から左にランチャーを振って5方向に攻撃する。撃ちながらの方向転換も可能だが、旋回は遅め。最後のばら撒きは巨大MAに密着で大ダメージを狙える。基本用途はザコ掃除だがタイマン戦でも使える。Lvアップで前半の部分時間延長。 JSP ウェイブライダー突撃 格闘 前方突撃 レバーニュートラルでオートロック。ジ・Oのトドメに是非。HSP時と『オーバードライブ』装備時にビームを発射するようになり威力がさらに上がる。Lvアップで時間延長。 CSP ビーム・コンフューズ 射撃 前方広範囲 前方にビームサーベルを回転させながら投げ、そこにライフルを撃ち込み拡散させたビームでの攻撃。前作と違いZ自体は動かなくなった。制圧力は高い。Lvアップで時間延長。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇。JSPは、突撃中にビーム発射が追加 ダッシュ攻撃 D1 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。リーチ広し。 D2 ロングビームサーベル 格闘 前方 横薙ぎ。ここでDCで空中コンボ安定。 D3 ロングビームサーベル>ビームライフル 格闘>射撃 前方 突き>ビームライフル。ライフルは貫通する。空中コンボ中は最後のライフルはほとんど当たらないので早めにDCでカス当てしたほうがダメージを稼げる。 DC グレネードワイヤー 格闘 前方 ワイヤーは2ヒット。2ヒット目が当たると引き寄せる。 スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 ○ C6による制圧力が上昇する ショックウェーブ × リーダーシップ ヒートアップ ○ JSPと相性が良い ロングレンジ △ 格闘メインなら ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 △ C6が巨大MS・MAに有効すぎるためまず必要ない エースキラー × 若さゆえの過ちの方がいい 負けず嫌い ○ パワーダウン後のC6で大ダメージ ノックダウン マグネティック・ハイ △ 格闘メインなら インパルス ◎ C2・C6と相性が良い バラージショット × ヘッドショットつける意味がないのでこっちも意味無し ダメージキャンセラー 闘争本能 ○ C6が邪魔されなくなる ジャミング ○ インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 △ ドモンあたりならつける意味もあるが、格闘もこなせるので必要性は薄い。 ハイテンション △ こっちよりオーバードライブを優先 SP多用なら両方つけるのもあり 一機当千 × 雑魚掃討は得意なので他のスキルをつけたほうがいい 流派・東方不敗 △ 若さゆえの過ち ○ 発生の早いN攻撃と優秀なチャージがあるのでガードがなくても戦える ムーンレイス △ エースパイロットを優先したい エースパイロット ○ 殲滅力が高いので効果あり 幸運 オーバードライブ ○ 地上、空中共に強化されるので付ける価値はある ヘッドショット × スナイプつきC2かC6を使ったほうが早い 明鏡止水 △ バイオコンピューターとC6があればまずいらない DG細胞 △ アーマーゲインがないなら アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 気になるならつけてもいいかな? ブーストドライブ △ 他のをつけた方がまし ショックアブソーバー ○ 相手の攻撃から逃げるためにつけてもいい パワーラジエーター × 変形があるので移動力は十分 スピードスター △ 速さを極められる。ストーリーの最終ミッションなら有効 クロスドライブ ○ メインで使うのでおすすめ デルタドライブ △ C3はダメージよりも崩しメインで仕掛けるので スクエアドライブ △ C6を覚えたらまず使うことはない 零距離射撃 ○ 全体的な火力の底上げが出来る アドバンスドガード × 他のをつけた方がまし バイオコンピューター ○ SPを基軸に使っていくなら。C6と相性良い。 カウンター ○ 高難易度でも確実にC2を決められる スマッシュヒット △ C3で崩した方がいい オーラバースト × 変形時に効果ない。制圧後の雑魚狩りもC2・C6で十分対応できる ペンタドライブ ○ 空中コンボを多用するなら ヘキサドライブ ○ 強敵相手の更なるダメージ源として付けても良い チェイスドライブ ○ 空中コンボを主力にするなら スナイプ ◎ インパルスと組み合わせるとなお良し エアマスター ○ 空中コンボの威力アップに ハードストライク △ こだわりがない限りはスナイプで アーマーゲイン ○ C6やSP攻撃でごっそり体力回復できるのは魅力 プレッシャー △ C3で崩した方がいい ミノフスキードライブ △ 変形持ちなので必要性は薄い。空中コンボを伸ばしたいなら
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/790.html
ガンダム・センチネルGUNDAM SENTINEL 媒体 小説・プラモデル 話数 全1巻 メディア展開 なし VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍(α任務部隊) VSシリーズ登場人物 なし VSシリーズ登場機体 Ex-Sガンダム VSシリーズ使用BGM Superior AttackNew Desides VSシリーズ関連ステージ なし 【あらすじ】 エゥーゴによるダカールでの演説でティターンズは支持基盤を失い、反地球連邦組織と認定された。 小惑星ペズンに駐屯するティターンズ派である地球連邦軍教導団は、エゥーゴ寄りの体制をとった連邦軍に対してニューディサイズと名乗り反旗を翻した。 ニューディサイズの討伐のため、連邦軍はアーガマ級ペガサスIIIを旗艦としたα任務部隊を結成させ、ペズンに向けて派遣した。 【作品解説】 元々、大日本絵画が出版しているホビー誌「モデルグラフィックス」とのタイアップで生まれた企画であり、その後小説が登場した。基本的にはZ後期~ZZのストーリーであり、 あらすじを見ればわかるようにこちらも連邦軍の内乱である。ネオ・ジオンは登場こそするも基本的に戦闘はほとんどしておらず、ニューディサイズへゾディアックとムサイを供与した程度の活躍。 Z系列の作品なのでZ計画の産物らしき機体が多く登場するほか、ゼク・ツヴァイやEx-Sガンダムなど複雑なデザインをした機体も登場する。 また、本作には女性キャラが登場しないことも特徴である。そのため本作のヒロイン枠はALICEと言われる。 今ではガンダムのMSデザインに欠かせないカトキハジメ(当時の名義は"かときはじめ")のデビュー作であり、宇宙世紀における対ビームバリアの呼称である「Iフィールド」と言う単語が始めて使われた作品でもある(本作以前は単にバリアー等と呼ばれていた)。 制作時にゴタゴタがあったらしく版権が非常に複雑であるとされる。例を挙げると第4次スーパーロボット大戦にはサプライズとしてSガンダム、Ex-Sガンダムが隠し機体、ALICEが隠し強化パーツとして登場したが、版権元の一つであるバンダイにも言っていなかったらしく、この件を受けてバンプレストに厳重注意を行っている。同シリーズ後発の「電視大百科」にはガンダムセンチネル関係の一切のデータが載っておらず、完全に「無かったこと」にされるリアルガンダム開発計画状態になった。当時のバンプレストは権利関係が簡単で多数の作品の許可を一気にとれる「SDガンダム」として一括で版権を取っていたため、このような事が起きたのだとされる。後に機動戦士ガンダムF90がスーパーロボット大戦αにて似たような枠(隠し機体でガンダムF90V)で登場するがこのような事は囁かれることもなかった。 第2次スーパーロボット大戦α、同第3次では内部データとして多数の機体(Sガンダム3形態、ZプラスC型、アムロ専用A型、FAZZ、ゼクアイン、ゼクツヴァイ、ガンダムMk-V、ゾディアック)が存在していることが明らかになっているがいずれも基本パラメータ、立ちグラフィックは完成しているが武装データは無い没データとなっている。 このことは「出したかったのでは?」とユーザー間で話題を呼んだ。また、同作に登場するバーザムはセンチネルのデザインである。 バンプレスト製のゲームでは他に「バトルドッジボールII」にてモビルスーツキラーズにサザビー、ガンダムキラー、ザクII後期生産型と共に所属するメンバーとしてガンダムMk-Vが登場しているが本件に関しては問題が起きた訳ではないようだ。 また、8頭身での本作の機体が活躍するゲームには他に「ガンダムバトル」シリーズがある。ガンダムシリーズのアクションゲームとしては息の長いシリーズであり、センチネルの機体は2作目の「ガンダムバトルロワイヤル」から登場していた。現時点ではSガンダム、Ex-Sガンダム、FAZZ、ZプラスC/1型、ZプラスC/2型、アムロ専用ZプラスA/1型、ゼク・アイン(第3種兵装)、ガンダムMk-Vと全てではないにせよ結構な数が参加しているが、パイロットに関してはただの一度も誰一人として登場したことがない。ボイスなどの無い、いわゆる名前だけエースという形ですらなくこの作品の機体のパイロットだけは頑なにモブと同じ扱いであった。この件はファンからも権利関係の問題を指摘されていた。 後に「ギレンの野望 アクシズの脅威V」にて多数のセンチネル系の機体が登場するも、やはりパイロットは影も形も存在しなかった。 本シリーズにおいてEXVS.FBからついに参戦するがNEXTのユニコーンガンダム以来の「パイロット無し」というまさかの発表であった。ユニコーンガンダムは「バナージの声優が開発時点の段階でまだ決まっていないからだろう」という予想で概ね落ち着いていたが、Ex-Sガンダムのパイロットであるリョウ・ルーツは既に参戦しているアリー・アル・サーシェスと同じ藤原啓治が声優を務めており手間を省く「ついで録り」もできるからとして問題なくクリアされると予想されていた事から衝撃は大きかった(尤も、一部の事情を知るファンからは「権利関係は大丈夫か?」「パイロット無しなのでは?」という声も出ていたが)。 「SDガンダムGジェネレーション」シリーズには2作目の「ZERO」から参加しており、ストーリーも再現、機体、パイロットも普通に登場している。 あくまで推測でしかないが「8頭身の機体とキャラクター」の組み合わせに何かしらの(バンダイナムコゲームスには対処不可な)問題があるのであろう。 電撃オンラインでのインタビューによると「諸事情(邪推をすれば上述の版権問題で)によりパイロットなしという扱いだが、要望が多かった機体でありパイロットなしという時点で本来は選出対象から漏れるものの、特定のパイロットがいない機体というのはガンダムシリーズでも多いためパイロットなしの場合の反応を確かめる」とのことである。『パイロットなしという時点で本来の選出対象から漏れる』というのをこの機体に関しての前提に出しているあたりやはりリョウは厳しいのかもしれない。アップデートに期待したいところだが…。 そして2020年、リョウ役の藤原氏が逝去。元々別ゲーム内でのキャスティングだったとはいえ、氏の演じるリョウを本シリーズで見るのは「生前、サーシェスの収録に合わせて念のため収録していた」というのでもなければもはや絶望的とも言える状況になってしまった。 余談だが、「ガンダム・センチネル」の公式なタイトルロゴは存在するが、VSシリーズでは使われておらず、「ベルトーチカ・チルドレン」や「閃光のハサウェイ」と同様のシンプルなロゴを使用している。恐らくこちらも版権問題で使用できないとされる。 2022年になってからバンダイ&KADOKAWA、大日本絵画との関係が更に悪化したらしく、KADOKAWAの『新訳MS大全集』では「権利者側の要請により、ガンダム・センチネルのMSの掲載が拒否されました」と明言し、少し前からガンダムゲームでは一切参戦しなくなっている。本シリーズからセンチネルが削除される時が近いかもしれない。 【VSシリーズ登場勢力】 α任務部隊 対ニューディサイズの為に結成された連邦軍の部隊。ネオ・ジオンとの戦いが控えているので大隊を派遣することが出来ないのでガンダムタイプのMSを集めた少数精鋭部隊になっている。 【VSシリーズ関連BGM】 Superior Attack 初出は『GジェネZERO』のEx-SガンダムとガンダムMk-Vのバトルを描いたムービー「エアーズの攻防」。ギターを全面に押し出した激しく疾走感溢れるハードロックであり、上記のムービーのカッコよさと相まって知名度の上昇に大きく貢献した。 次回作の『GジェネF』からリョウ・ルーツの専用BGMになり、『ガンダムバトルシリーズ』でもSガンダムやEx-Sが登場するときはこの曲が流れる。なお、初出のバージョンと『F』以降のバージョンはメロディラインが若干異なり、現在は『F』以降のバージョンが一般化している New Desides 初出は『GジェネZERO』のニューディサイズの戦闘用BGM。現時点では本BGMをデフォルトで採用されている機体(現状で採用される有力機体となるガンダムMk-Vは未参戦)はなく、ガンダムVS.モバイル会員が購入し選択した時のみ聞ける状態である。EXVS.2ではEx-Sガンダムのデフォルト曲として何故か設定されていたが、EXVS2XBからはSuperior Attackに戻された。